Самая обожаемая игровым сообществом часть серии, получившая чуть менее обожаемый, но всё равно успешный ремейк. Посмотрим, что было в оригинале, что намудрили поляки из Bloober Team и почему фанаты опять в ярости… Но не все!
Был избит, загрызан и обблёван, но не сломлен!
Здравствуйте, мои хорошие! Каким-то чудом я до сих пор продолжаю возвращаться в Silent Hill, хотя однажды уже поставил в слепой беспамятной любви к этой серии точку. Но точку в своей тяге выжать из неё последние соки не ставят Konami, чьи спонтанные взбрыки то и дело теребят мой старый фанбойский мозоль и подкидывают очередную головную боль. А тут ещё и такой повод знатный, ведь гении патинко-автоматов посягнули на святое и засунули ручонки в классику! Ну хотя бы не свои, а руки польской студии Bloober Team, которой поручили «осовременить» хит двадцатитрёхлетней давности.
Если вы сейчас закатили глаза, то могу понять. «Современность» нынче такая, что некоторым вещам — особенно любимым — стоит и дальше оставаться в прошлом. Сделают слишком аутентично — выставят на всеобщее обозрение фундаментальные проблемы архаичного игрового дизайна так, что никакие розовые очки ностальгии не помогут. Наворотят слишком много отсебятины — взвоют фанаты. Яма ожиданий, из которой не выбраться, — зато можно закопать себя ещё глубже и не понравиться никому совсем.
На последнее я и рассчитывал после первых трейлеров, потому что выглядело всё каким-то… Знаете, как в мемах про перекаты и микротранзакции. Заплечная камера, упор на боёвку… И ну очень странный Джеймс, который будто 50 часов непрерывно сопливил подушку и заработал обезвоживание организма в дополнение к синячищам под глазами. Но хрен с ним, с Джеймсом. Что с Анджелой? Почему она превратилась в Дэвида Духовны? Что с Эдди? Его срисовали с покойного Луи Андерсона?! И-и-и… Что вообще с озвучкой?! Это нейросеть такая, или новое слово в современной актёрской игре? Может, это и правда хорошая озвучка. Я кино в последний раз смотрел лет 10 назад и мог пропустить новые тренды.
Ну и главный вопрос — что Bloober Team, собственно, собрались исправлять? В поисках ответа я решил ещё разок навернуть оригинальный Silent Hill 2… С ультимативным модом Enchanced Edition, потому что свежи воспоминания о том, насколько «хорошо» игра работала даже на актуальном железе своего времени, обожая упарывать звук так, что никакие переустановки не помогали. В принципе, стоило рассмотреть ещё вариант с PS2, благо есть «железо», — но 480i с подавлением «чересстрочки», растянутые до современных разрешений, мало кому придутся по душе.
Так что я буду отталкиваться от наилучшего способа ознакомиться с оригиналом, известного науке. Заодно передам привет товарищам-комментаторам, утверждавшим, что «в Silent Hill 2 нет геймплея», и попытаюсь забороть игру на Hard'e. Последний раз я проходил её на максимальной сложности ещё в эпоху коротких штанишек, потому дополнительный челлендж будет куда интереснее простого турне по уже заученным интерьерам. Да и, если память не подводит, между нормальной и высокой сложностями во второй части была целая пропасть, особенно когда дело касается пары конкретных битв с боссами.
Итак, погнали. Общую завязку (и, скорее всего, развязку) вы все уже прекрасно знаете, потому давайте совсем уж кратко. Главный герой Джеймс Сандерленд приезжает в Сайлент Хилл, получив приглашение от своей жены Мэри встретиться в их «особенном месте», которое почему-то оказалось не Вегасом. Проблема в том, что Мэри умерла аж за три года до начала событий. Сделав базовую проверку на реальность окружающего мира перед зеркалом в пригородном сортире, Джеймс отправляется в дивные туманные ебеня навстречу приключениям!
«Что-то идёт не так» уже со старта, и тихий спокойный курортный городок из беззаботного прошлого оказывается не таким жизнерадостным, каким он запомнился герою. Такое чувство, что в нём никто не живёт уже полвека: дома покосились, железные остовы проржавели до основания, а дороги изранены обвалами, простирающимися до центра Земли, не иначе. Но такое первое впечатление оставил оригинальный «Холм».
Ремейк же решил обогатить опыт первого знакомства полнейшим нежеланием работать. Сначала игра просто не запускалась, не показывая и тени жизни в диспетчере задач. Потом она запускаться вдруг начала, но тормозила в меню так, будто только встроенную видеокарту видела. На экране загрузки она всё равно могла зависнуть, а если и загружалась, находила повод вылететь или встрять со статичным экраном где-то ещё, отчего только процесс рубить и оставалось. Принудить её к стабильной работе удалось только после эпичного обновления всего и вся и перевода игры в режим работы на DX11. Да, с таким технологическим откатом пропали лучики (raytracing), но к чёрту лучики! — лишь бы игра не падала.
Когда же этот вредный кусок польского кода встал ровно и мне удалось побродить немного по смотровой площадке, воссозданной в ремейке, я сразу такой: «Чуи, мы дома!» Из всей классической квадрологии вторая часть всегда выделялась для меня особым уютом. Прохладная пасмурная погодка, тишина и покой, радио нежно шепчет на ушко, редкие бомжи блюют — словно вышел прогуляться утром первого января. Как хорошо, что Bloober Team смогли повторить это настроение в ремейке.
Но я ещё не потеплел к игре окончательно! Заплаканные щенячьи щи Джеймса мне всё покоя не давали. И первый его диалог с кем-то более осознанным, чем ёлочки в лесу, лишь подтвердил мои опасения. Допустим, мне и правда всё равно на то, как выглядит Анджела… Хоть и приходится мириться с тенью Духовны, которую она теперь отбрасывает. Что в ремейке с подачей истории и общей постановкой катсцен? Или у нас негласное соревнование на максимально томные реплики? Я не знаю, можно ли было растянуть обмен любезностями между персонажами ещё сильнее… Впрочем, один раз за всю игру Джеймс всё-таки проявил эмоции и от души проорался. И я чуть не заорал вместе с ним импровизированным бек-вокалом. Такая театральщина в игре, державшей серьёзную мину до победного, что это просто уморительно.
Причём чем дальше в ремейк, тем многозначительнее становятся паузы между репликами и тем благороднее становятся купажи из разных сортов протяжных «Yeah…» Джеймс большую часть времени просто… Читает текст сценария. Порой я даже расслышать не мог, какую ценную драматургию он старался донести до моих ушей. Анджела в целом норм, хотя её мимика в заставках очень специфическая. У меня никогда не было проблем со зловещей долиной в видеоиграх, но во время разговоров с Анджелой казалось, что они появятся. Мария особенно парадоксальна, потому что её знаменитое «James, honey…» в трейлере ремейка звучало настолько мёртво, что никаких надежд на неё как на персонажа я не возлагал. На деле же Машунька быстрее всех растопила моё сердце и укоренилась в нём настолько, что я при первом прохождении случайно заработал концовку с ней, хотя планов таких у меня не было! Может, это вообще не баг, а фича, и столь безэмоциональной подачей «Блуберы» хотели показать, что Мария в этой сцене уже не совсем «та» Мария… Или я оправдываю чью-то халтуру, которую поленились перезаписать.
Но кто в ремейке действительно умудряется сиять, так это Эдди и Лора. Причём по первому вообще так не скажешь, потому что в его обновлённом дизайне проявляется другая странная дизайнерская манера Bloober Team — делать персонажам огромные головы относительно их туловищ. Эдуардыч же обзавёлся пятиуровневым подбородком, в то время как всё остальное тело у него лишь слегка полновато. Но как же старается актёр озвучки! Эдди одним своим естеством вызывает неприязнь, все попытки заговорить с ним о чём-то существенном натыкаются на интонацию в духе «ой, да отвали ты от меня уже, дай пожрать пиццы в этом городе, полном монстров». К тому же читает реплики его актёр достаточно громко и отчётливо, чтобы я мог в них что-то разобрать без субтитров.
Лора же хороша не столько сама по себе, сколько в симбиозе с главным мямлей игры — Джеймсом. Вместе у них получились одни из лучших сцен за счёт того, что Лора не ведёт себя как ребёнок-робот, а Джеймс вспоминает, что у него есть чувства и какие-никакие средства для выражения своего состояния через мимику. О чём я говорю! — Джеймс даже вспомнил о такой вещи как ирония! На удивление большое достижение для столь эмоционально высушенного ремейка. Многие катсцены с ней дополнены, чтобы выглядеть логичнее, но эта небольшая самодеятельность поляков пришлась тут к месту.
А знаете, где персонажи второй части получились у «Блуберов» вот прям идеально? В артбуке! Там и Анджела с умеренными щёчками, и более пропорциональный Эдди, у которого верхняя половина тела не пытается перевесить нижнюю. Лора вообще как с оригинала срисована, а Мария во всех нереализованных вариантах дизайна выглядит сногсшибательно. Но что-то где-то пошло не так, и мы получили Духовны и Андерсона, а Машунька обзавелась лицом своей актрисы озвучки, которое в целом лучше бы подошло для Клаудии из третьей части.
Но ближе к игре. Улицы Сайлент Хилла в ремейке обогатились деталями, но стали более тесными. Раньше просторные ландшафты города позволяли не только окольными путями обежать любую опасность, но и просто с ней не встретиться из-за ширины здешних дорог. Даже не Hard'e, ощутимо ускоряющем скорость передвижения местных бездомных, я без особых проблем просто лавировал между монстрами, не влипая в неприятности. Ремейк таких вольностей не позволяет. Отдельное «спасибо» хвалёной заплечной камере, сужающей обзор так, что я теряю контроль над окружением почти сразу после того, как оно из поля зрения выпадает. Ух, сколько раз я получал в псину, слишком положившись на примерное расстояние между мной и супостатом. Но об иллюзорности этого расстояния в хитрых лапах Bloober Team мы поговорим, когда речь зайдёт о пресловутом геймплее.
Ну и главное «механическое» изменение ремейка — бесшовные переходы между локациями и отсутствие технической паузы во время просмотра карты и осматривания предметов. Да, больше никакого лечения бинтами и перезарядки оружия через меню инвентаря. Если приспичит в неудобное время, то придётся как-то изгаляться и жрать бутылку и поштучно засовывать патроны в винтовку под градом тумаков. Теперь так просто не нырнуть в другую комнату, огороженную от опасностей непробиваемым загрузочным экраном. Попались злой ебаке на зуб и сбежали — она последует за вами через все складки местности и хоть из под земли достанет. Доходит до смешного, когда монстр без рук легко открывает двери, а сами двери захлопываются автоматически. Кто-то расставил по всему Сайлент Хиллу сенсорные датчики? Продвинутый город-призрак, однако.
Если где-либо и можно найти оправдание изменения катсцен, то именно в этой новой для второй части бесшовности. Всё-таки заставки (особенно CGI-ролики) зачастую существуют в своих мирах, резко отбирая управление и потом не менее внезапно его возвращая — обычно через затемнение экрана. И в заставках можно было позволить себе максимум театральности, one-liner'ов и прочих атрибутов кино. «Пока персонажи в диалоге, с ними ничего не случится». Ну а поскольку ремейк весь построен на подзагрузках, отчего вся игра проходится как будто непрерывно, разработчикам пришлось иначе перестроить «входы в повествование». Во время монолога Эдди, например, у вас не отбирают управление, что даёт плюс балл к ощущению непрерывности, но минус балл к постановке. Все палаты в госпитале, включая палату Марии, — тоже часть общего мира, а не отдельные «коробки с приколами», из-за чего события в них не вырывают из общего потока игры.
Да и заплечная камера — такое себе удобство в тесных коридорах и полумраке игры. Сложные ракурсы оригинального оператора не позволяли понять, что находится перед тобой, и приходилось полагаться на радио? Теперь же не удаётся понять, что позади героя, и всё также приходится полагаться на радио, чтобы в панике не вертеться на месте как юла. Неудобство игрока — тонкая грань, которая играет важную роль в жанре и из-за которой ремейк той же первой части — самой злой и по-хорошему неприятной в серии — в условиях современной «безопасной» индустрии я до сих пор считаю физически невозможным. Приятно, что поляки сохранили часть старомодного дискомфорта.
С другой стороны, Bloober Team почему-то забили болт на такую вещь, как освещённость предметов. Если в оригинале выключить фонарик, то Джеймс в полной темноте больше не мог подбирать предметы и читать карту. Поэтому самое начало блужданий по апартаментам и было таким атмосферным. Для того чтобы сориентироваться на местности, приходилось искать редкие источники света — иначе никакой вам карты. Джеймс из ремейка же прям сияет изнутри. Карта в его руках будет прекрасно читаться даже в полной темноте. Меня это особенно печалит потому, что переключается на просмотр карты герой также бесшовно, а на бумагу падает свет от окружения. То есть разработчикам бы даже делать ничего не пришлось — количество света и так зависело от обстановки. Но нет, пусть карта освещается божественным сиянием Джеймса.
И в ремейке куда-то дели молочника. «Кого?!» Ну, того доброго невидимого мужичка, который расставлял по всему городу бутылочки с оздоровительным питьём и разбрасывал по переулкам коробки с патронами. Время от времени удаётся найти расходник и традиционным способом — прямо под ногами, — но теперь, учитывая возросшую детализацию окружения, их надо высматривать внимательнее. В помещениях они чаще всего лежат в шкафчиках, а на улице — в машинах. Для последних «Блуберы» даже сочинили новую механику — выбивание стёкол обратной стороной палки или трубы. Поначалу меня такое «тактильное» взаимодействие с таким знакомым, но в то же время таким неизученным городом очень радовало, ведь разбивать можно не только окна машин, но и витрины магазинов, иногда получая возможность исследовать их изнутри. Возможности более близкого знакомства с внутренними убранствами Сайлент Хилла мне всегда не хватало в оригинале, и тут я этого получил с лихвой.
Пожалуй, даже слишком с лихвой… Первые сто разбитых окон забавляли, следующая тысяча — уже не очень. Спасибо за возможность сделать заброшенный город ещё более заброшенным, — но не переборщили ли вы часом? Равно как переборщили и с желанием Джеймса пихать свои руки во все подозрительные отверстия. Оригиналу и одного раза хватило. Подходу Bloober Team к ремейку вообще свойственна эта избыточность, будто они боялись, что игроки с первого раза то ли не поймут, то ли не распробуют… Или просто не знали, как им раскукожить время на прохождение, не прибегая к собственной фантазии. А, ну карабканье добавили, когда надо прикатить тележку к одному определённому месту и с неё перелезть в соседнее помещение. Очень увлекательно. И почему каждое действие надо делать в три прохода? Засунуть руку в дыру, прыгнуть в яму, разбить стену. Ладно, я понял, Джеймсу делать это сложно либо некомфортно, — но каждый раз мне об этом напоминать?..
А ремейк и правда растянут запредельно. Я оригинал мурыжил на Hard'е почти девять часов только потому, что часто дох и отходил подышать свежим воздухом, не выключая игру. На нормальной сложности оригинал спокойно пробегается за полтора-два часа, если знать, что делать. А вот ремейк у меня занял двадцать часов. Повторный заплыв дался не сильно-то и быстрее и закончился за одиннадцать часов. Пока все стёкла разобьёшь, пока все ящички откроешь, пока заблудишься пару раз в однотипных коридорах из-за того, что топографический кретин… Лабиринт в оригинале показался недостаточно лабиринтным? Что ж, будет вам такой лабиринт, аж окосеете! Подвал больницы Брукхэвен состоял раньше из одной комнаты, и то в альтернативном мире? Получите целые технические помещения, дополненные чисто номинальным квестом на включение генератора.
В общем-то, расширенные старые локации мне понравились. Я вообще люблю тыкаться во все более-менее примечательные углы и со всех ракурсов рассматривать окружение, так что Bloober Team эту мою маленькую страсть утолили сполна. Правда, они зачем-то решили отказаться от обязательного посещения героем боулинга и перенесли вторую встречу с Эдди в кинотеатр, которым в оригинале даже не пахло. Видимо, одна из тех попыток студии «логически обосновать» последовательность событий в сюжете, потому что в кинотеатр Джеймс попадает, услышав крик Лоры, пока он с Машунькой прогуливался в парке неподалёку и обсуждал расширенный лор города. А в парк он попадает по совету Марии, которая описала его как идеальное «особенное место» для влюблённых парочек. В кегельбан, к слову, всё равно можно зайти и почесать чувство ностальгии. И даже найти кусок недоеденной пиццы!
Но насколько раскукожены оказались помещения, настолько же сжатым мне показался город. Причём не «физически» сжатым из-за большей компактности улиц, обусловленной нежеланием разработчиков гонять игрока туда-сюда подолгу, дабы тот не заскучал, а более линейным в плане исследования. Если в оригинале восточный и западный курортные районы города были доступны одномоментно сразу после того, как Джеймс попадал на их улицы, ремейк разделяет их на области, чтобы вести игрока за ручку более насильственным образом. Причём переход в новую область часто закрывает доступ к предыдущей, чтобы вы не дай Боже не потерялись и не начали бежать в обратную сторону.
Ну и чтобы сделать ваш путь ещё более линейным, Bloober Team добавили события, происходящие после того, как вы сделаете что-то правильное по сюжету. Мертвецкую безмятежность города то и дело будут прерывать штормовые ветра, во время которых паранормальная активность активизируется особенно сильно, вынуждая Джеймса топить по строго определённому разработчиками маршруту, чтобы сбежать от непогоды либо под крышу, либо в другой район, где этой непогоды почему-то нет. С другой стороны, «Блуберы» всё-таки отдают дань уважения оригиналу и часто играют с чувствами фанатов, решивших углубиться в исследование города чуть сильнее нужного. Решили, значит, пойти по уже изученному маршруту и вдруг увидели, что в ремейке дорога перекрыта? Джеймс посмотрит на загороженный путь и сделает протяжный «Хм-м-м…», будто где-то в другой жизни всё было совсем не так.
Такие моменты déjà vu хоть и вынесены в отдельный пункт для коллекционирования, но нужны оказались лишь для ачивки — никаких особо секретных секретов разработчики не припасли. Но мне определённо понравились такие ситуации, когда персонажи смотрят на уже знакомые места, которые по воле сценаристов ремейка больше посещать не надо, и задумчиво проговаривают о том, что где-то когда-то видели их уже. Что дверь, пробуждаемая во тьме, ведущая к кошмарам, по сути оказывается заколочена вторым слоем непробиваемой стены, или клуб Heaven's Night, по неизвестным причинам переехавший на новое место.
Да даже новые локации, пришедшие из воображения поляков, легли на исследование города в ремейке как родные. Цветочный магазин — фактическое первое заведение в оригинале после лесных приключений Джеймса, около которого всегда готова залезть в ваш карман первая в игре аптечка, — вдруг стала доступна для изучения изнутри. Разумеется, ничего кроме затхлости, заброшенности и разрухи внутри не обнаружилось, — но как приятно получить возможность залезть в дебри Сайлент Хилла чуть глубже. Музыкальный магазин, нужный главному герою для получения ценных с точки зрения обновлённого сюжета флешбеков, тоже радует внешним оформлением. А когда вы зайдёте на второй раунд после первого прохождения игры, станет доступен зоомагазин, в которой найдётся важная информация о получении той самой великой секретной концовки. Разумеется, и без НЛО не обойдётся, только синий камень, нужный для её получения, будет не в самом начале игры валяться в пригородном туалете, а ждать игрока в чуть более укромном месте.
Даже оружие частично стало иметь сюжетную значимость. Палку с гвоздями Джеймс приобретает во время первой стычки с блевуном — тут Bloober Team остались верны оригиналу. Зато стальную трубу герой находит не сам, исследуя город, а заменяет ею первое холодное оружие в обязательной заставке, используя палку в качестве перекладины для защиты от наплыва плохих ребят. Причём Джеймс так смешно выдёргивает трубу из машины загнутым наконечником снизу, что у меня аж приостановка неверия попросилась выйти покурить.
А вот альтернативные миры вызвали у меня некоторые вопросы. Сами по себе они сделаны здорово: не копируют слепо фильм и — прости, Самаэль — Homecoming, и придерживаются темы затхлости, сырости и разложения, бывшей основой второй части. К тому же в «поехавших» местах появляются и альтернативные версии уже знакомых врагов. Думали, вы уже знаете, как их побеждать? Игра разубедит в этом. Проблема же кроется в раздутых паззлах, из которых сделали целые хаб-локации с кучей обязательного бектрекинга. Пойди туда, возьми квестовый предмет, вернись в начало, потом пойди сюда, возьми квестовый предмет, вернись в начало… И ведь каждое правильное с точки зрения игровых механик действие приводит к срабатыванию скриптов, которое часто выражается в очередном наплыве монстрятины, потому что именно этого вам не хватало, когда вокруг боль, тлен и все дела!
Так, ладно, хватит ходить вокруг да около. Сколько ни называй Silent Hill 2 психологическим хоррором, где простые человеческие страсти пугают больше сотен разномастных чудищ, давать бой порождения протекающей крыши Джеймса так или иначе приходится. И оригинал в этом плане был… Ну… Если кратко, то классическая вторая часть смехотворно проста на любой сложности, отличной от максимальной. Патронов сыпят столько, что экономить их вообще нет смысла. Пара-тройка выстрелов из пистолета, отеческий шлепок каблуком — дело сделано. Для более грязной работы есть дробовик, чьи вокальные данные я всецело одобрял ещё в стародавние времена днищенских компьютерных динамиков. Только эффективен он лишь на ультракоротких дистанциях… То есть почти всегда, потому что игра любит давить стенами. А вот прикола винтовки я так и не понял. По задумке разработчиков, видимо, предполагалось, что она будет дальнобойной версией дробовика, — но как же медленно она стреляет! На Hard'e эта пауза между выстрелами кажется вечностью.
Если же обстоятельства требуют экономии, то есть два вида холодного оружия: палка с гвоздями и стальная труба, фактически исключающая дальнейшее использование первой. А вот на этом моменте я понял, что делает максимальную сложность такой отвратительной. Смотрите, по мере возрастания уровня сложности в игре меняются коллизии. У казуалов физики столкновения объектов вообще нет: палки и трубы просто пролетают сквозь врагов, как будто Джеймс пытается отлупить привидение. Таким образом забороть можно вообще кого угодно, c наскока налетев на него и вихрем атак не дав ничего сделать. Максимум — за пятки покусают. На нормальной сложности каждый удар палкой по врагам сопровождается отдачей, будто реально бьёшь что-то физическое. В теории эта механика должна мешать игроку удерживать оппонента в состоянии получения урона, но все мы прекрасно помним, как тяжело победить Эдди в первом бою с ним.
Hard добавляет ещё больше коллизий. Во-первых, сам Джеймс теперь не скользит вдоль стен при поворотах, а впиливается прямо в них, лишая вас контроля над ним на несколько кадров, что в некоторых моментах может быть очень критично. Да, коридор с побегом от Пирамидоголового, я смотрю на тебя! Во-вторых, материальность обретают стены, отчего махать дрыном в узких коридорах становится особенно проблематично. Любая складка местности так и норовит принять урон на себя, стоит Джеймсу примагнититься к цели недостаточно идеально.
Отдельный квест на максимальной сложности: втиснуться в паттерн врага со своей палкой и не получить по кочану в процессе. Логика боевой системы оригинальной второй части диктует такое правило: пока враги по вам не попали, они будут беспорядочно атаковать в пределах вашей досягаемости, пока наконец не попадут. Когда же они Джеймса ранят, то делают небольшой перерыв, позволяя тут же перехватить инициативу и перейти в наступление. Если удаётся одного поймать потоком вертикальных замахов, то — всё, больше он никуда не денется. Только блевуны любят, упав, тут же ускользнуть во мрак, поэтому даже после падения их стоит лупить дальше палкой, чтоб уж наверняка добить. Дальность поражения трубы же настолько большая, что она не оставляет и шанса никому к вам приблизиться.
Но холодное оружие выгодно только в битвах один-на-один. С толпой ребят такие манёвры не проканают, и придётся либо браться за огнестрел, либо делать ноги. Боссы — отдельный пункт удовольствий оригинальной второй части, и на максимальной сложности я это ощутил в полной мере. Одна только первая встреча с Пирамидычем затянулась на пять попыток, потому что сам по себе этот гад уходить не желал, как он делал на сложностях пониже, а лавировать в крохотной комнатке и уворачиваться от его ножа оказалось намного сложнее, чем я ожидал. На этом моменте я вспомнил о третьей особенности Hard'а — враги отныне всегда самонаводятся на вас в независимости от своей анимации. Ведь как раньше с Пирамидычем было легко: он замахивается, Джеймс делает шажок в сторону, Пирамидыч промахивается. Теперь боссы — полные хозяева радиусов своих областей атак!
Я как-то отмечал, что на высокой сложности все враги начинают передвигаться быстрее. Да, Пирамидоголового этого тоже коснулось, но сгорела моя жопа не в первой битве с ним и даже не в моменте побега от него по длинному коридору — что, кстати, весьма странно, потому что я отчётливо помню боль этого сегмента и жутко неторопливую Марию, бегущую следом, — а в финальном противостоянии сразу с двумя гротескными палачами. Эти ребята явно учились тактике у привидений из Pac-man. Один Пирамидыч может гнаться по пятам, второй — идти на упреждение. И топают они так быстро, что развернуться в их сторону еле успеваешь, я уж молчу про стрельбу. Как раз тот случай, когда винтовка с её бесконечными паузами между выстрелами отправилась далеко и надолго.
И после столь мучительной победы над ними я… Загрузил предыдущее сохранение и попробовал ещё разок! Только теперь вооружившись ножом самого Пирамидыча. Да, с ним игра превратилась в марафон переэкипирования, поскольку бегать Джеймс с такой тяжестью не может (хоть и без проблем носит в кармане… Чёртовы портативные измерения в штанах!), зато бой закончился не за полчаса ссыкливого бегания по углам, а всего за пару минут. Проблема в том, чтобы попадать. Пирамидычи-то тоже не дураки и слишком близко не подходят, видя такую контрмеру в руках Джеймса. И да, я слышал о тактике победы над ними ножом без урона, но раз уж выбрал стиль прохождения без гайдов, то гуглить не стал.
В ремейке же стало на порядок больше стычек с недружественной фауной, рождённой улетающей крышей Джеймса, потому и средства общения с ней потребовались другие. Технически, они те же: палка, труба, три вида огнестрела — просто сменились приоритеты. Так, Джеймс обучился уклонениям. Уклонениям. Ну хоть не перекатам с нехитрыми комбо. Комбо вообще нет. Есть просто удар и есть удар с разбега, который ещё не факт, что сильнее обычного. Причём все анимации контекстные: протагонист сам решает, как и куда он будет бить. Отдельное движение есть и у добивания, кладущего врага на пол. Поначалу это раздражало, потому что я не ощущал полного контроля над происходящим, но после стартовой акклиматизации проблем больше не возникало.
А вот с магнитами «Блуберы» явно перестарались. Не важно, насколько далеко вы вышли из зоны действия вражеского замаха, он всё равно к вам притянется и даст леща, потому что в логике игры это уже считается совершённым действием. Таким образом разработчики насильственно подталкивают к использованию уворотов, потому что они не только снимают «магнитное» автонаведение, но и открывают окно для контратаки. Главное — не переусердствовать. Монстры, конечно, кряхтят от наносимых побоев, но в случайные моменты они могут попытаться перенять инициативу. И когда они переходят в режим атаки, их анимацию вообще никак не сбить, отчего Джеймс гарантированно получает по щам. Манекены вообще страшно поумнели: ныкаются по углам, научились уворачиваться и уходить с линии огня и крайне любят обнимашки. Когда в недрах тюрьмы появился их второй вариант, я пожалел, что в игре нет огнемёта… Медсёстры не настолько же мобильны, но могут поймать летящую в них трубу и скинуть Джеймса с себя, вынуждая снова идти на опасное сближение.
К счастью, магнит работает и в обратную сторону, потому иногда имеет смысл атаковать даже чуть раньше нужного — авось притянет. Но Джеймс как-то по-своему выбирает активную цель, которая в условиях давки не всегда совпадала с моими желаниями. Особенно смешно было, когда я повалил врага около стеклянной витрины. Джеймс так старательно притягивался к трупу, чтобы пнуть его каблуком, что наотрез отказывался бить стекло. Пришлось тратить целый патрон пистолета… Два и более противника одновременно — это вообще задел на тактическое отступление. Всё-таки обычному офисному клерку не хватает мобильности, чтобы успевать лупить одного, лупить другого, лупить третьего и не получать по лицу в процессе. И это отлично.
Разработчики как будто вдохновились четвёртой частью и решили устроить герою самое близкое знакомство с ужасами Сайлент Хилла. Патронов мало, находятся они не целыми обоймами, а по две-три штучки, как в Мор.Утопии какой-то, так что особо и не постреляешь. Поэтому разработчики подкрутили эффективность огнестрела, чтобы даже щепотка патронов казалась заделом на успех. В частности, пистолет из простой затычки превратился в оружие стратегической важности. Мало того что обычный враг вроде лежачей фигуры или манекена и так сляжет с пяти попаданий — и сляжет именно наверняка, а не просто грохнется в обморок, — так пистолет ещё эффективно вворачивается в боевую систему.
Я о том, что благодаря заплечной камере можно целиться в любую часть тела врага, и стрельба по ногам оказывается наиболее разумным решением. С одного-двух попаданий в ляжку монстр пошатывается, после остаётся только уронить его на землю палкой и добить каблуком. Спасибо моментальному переключению оружия. Трудность в том, чтобы по ногам в принципе попасть. Те же манекены долго быть на мушке не любят, а у медсестёр ну слишком шаткая походка — хрен прицелишься. Поэтому тактика выглядит хоть и оптимальной, но не гарантирует оптимальный же результат. Пара промахов — и патроны потратил впустую, и, скорее всего, получил в жбан.
Но это пистолет. Дробовик же остался плюс-минус собой. На ближних дистанциях работает в соотношении «один выстрел — один труп», но стоит чу-у-у-уточку отойти — всё, он бесполезен. Учитывая, что патроны для него днём с огнём не сыщешь, используется нечасто, в основном на боссах и только как способ немного считерить в крупной заварушке. И мне определённо понравилась обновлённая винтовка! Суть у неё примерно та же, что и в оригинале: доставить разрушительную МОЩЩ дробовика на почтительное расстояние, — но как же хорошо она бахает. И нет этой адской паузы между выстрелами! Но появился другой тормозящий фактор — скорость перезарядки. Из-за того, что Джеймс вставляет в оружие каждый патрон по отдельности, полная перезарядка занимает слишком много времени. А поскольку запрыгнуть в инвентарь и перезарядиться оттуда теперь нельзя, приходится как-то выкраивать время прямо посреди игры, даже когда жмут со всех сторон. Особенно это актуально на боссах.
Ах, боссы. Пожалуй, самое спорное обновление, принесённое Bloober Team. Как бы да, изменения в корневом геймплея диктовали необходимость расширить рамки ключевых сражений в игре, но я не думал, что они окажутся столь… Радикальными. А начиналось-то всё как… Ну, с первого боя с Пирамидоголовым. Под махач с ним выдали не комнату в трёшке, как было в оригинале, а целую боевую арену… Что совершенно не мешает Пирамидычу моментально сокращать дистанцию и орудовать своим тесаком с филигранным мастерством. Да, стало просторнее… Только деваться всё равно некуда. Захотели устроить хоровод с ним вокруг кучи мусора? Ну, он быстро порядок наведёт. К тому же он служит своеобразным выпускным экзаменом для умения игрока уворачиваться. Блевуны не научили? Даже манекены не научили? Значит, Пирамидыч научит… Либо разрубит пополам.
Зато потом… Господи, ну что за новые фазы появились у босса в госпитале? Так ли надо было превращать его в кровать Порки Минча из Mother 3? Непонятное железное паукообразное нечто, которое не обнимет ногами, так прутьями заколет. Сам бой-то, кстати, ничего, но над боссом конкретно поиздевались. Правда, я сейчас жалею, что обозвал его кроватью Порки Минча, потому что финальный босс Silent Hill 2 просто издевается надо мной! Bloober Team… Ну нахрена? Вам битва с двумя ошалелыми Пирамидычами показалась недостаточно кульминационной и поэтому пришлось сделать ещё более кульминационную кульминацию? Неоправданная избыточность — частый грех ремейка, но тут «Блуберы» прыгнули выше головы.
Переосмыслению подверглись и ключевые сцены оригинала. В частности, коридор боли и страданий из оригинала, когда надо сбежать от Пирамидыча с глупой Марией под мышкой, превратился в ленивую утреннюю пробежку. Машунька впереди неспешно перебирает булками, позади очкует Джеймс, у которого «Блуберы» принципиально отобрали возможность дать угловатой морде сдачи. Кто проходил оригинал на максимальной сложности, знает этот коридор как один из двух водоразделов игры, преодоление которого служим поводом выдохнуть весь скопившийся воздух в лёгких, отчего вдвойне обидно видеть то, в какую нелепость этот момент превратили в ремейке. А, и помните как я расписывал непрерывность катсцен относительно геймплея? Так вот, тут об этом забыли даже сами разработчики, потому что в ключевой момент весёлой пробежки за Марией внезапно оказывается так, что это мы всё время бежали впереди, а Муся едва за нами поспевала.
Ладно, заканчиваю ворчать. Расширенная битва с Абстрактным Папочкой хоть и потеряла чувство клаустрофобии оригинала, когда арена не давала и мизерного шанса на вырабатывание тактики, но с точки зрения подачи и атмосферы она получилась настолько хорошо, что я могу простить ей этот маленький грешок. А также то, что сам Папочка не обзавёлся новыми приёмами и без проблем забивается палкой, т.к. своими лапками достать до вечно упрыгивающего Джеймса не может. Стрелковая дуэль с Эдди, бывшая самым смехотворным элементом оригинала, теперь стала куда интенсивнее и грамотнее. Сегмент с «mano a mano» разработчики перенесли в катсцену, оставив на совести игрока только вторую часть боя… Которая в традиционной Bloober'овской манере разделилась на три фазы.
И гвоздь программы! — битва с Мандарином, который в оригинале-то появлялся полтора раза и был настолько малозаметен, что перекочевал в третью часть с минимальными изменениями. Внимания Bloober Team ему уделили не в пример больше. К тому же это не единственная встреча с мандарином с позиции «снизу вверх», но обстоятельства повторной встречи я оставлю небольшим секретом для тех, кто зачем-то эту хрень прочитал и решил ознакомиться с игрой. Решающий бой с двумя Пирамидоголовыми вообще не претерпел каких-либо радикальных изменений: всё та же тесная комнатушка, два нереально резвых противника и Джеймс, которому остаётся полагаться лишь на сэкономленный арсенал. Что, никакого арсенала не сэкономили к этому моменту? Ну, что тут сказать… Хреново быть вами! И да, никакого вам ножа Пирамидоголового. Это теперь квестовый предмет, использующийся по назначению там же, где и находится.
Про саундтрек совсем вкратце, потому что и про Якиру Ямаоку, и про его музыкальное наследие сказано уже столько всего, что мне просто нечего будет добавить. Да, один из знаковых игровых альбомов, в котором мастерски переплетается и душещипательная лирика трагедии человека, не то попавшего в ад, не то сам себе его создавшего, и эмбиент, нагоняющий таинственности, и чистое звуковое безумие. В историческом плане саундтрек Silent Hill 2 находится на распутье. С одной стороны, он отошёл от бескомпромиссной жести первой части, где редкие проблески мелодичности тут же растаптывались кирзовым сапогом скрипяще-свистящей жести. С другой — ещё не ушёл с головой в трип-хоп, с которым музыкальный стиль города-призрака ассоциируется и по сей день.
В столь легендарном произведении меня поражает то, что Ямаока буквально собирал его из семплов. То есть он не придумывал какие-то особо насыщенные звуки для эмбиента, а просто брал их из библиотеки Distorted Reality и просто вворачивал в игру, дополнительно снабжая перкуссией, гитарой и всем, что покажется ему интересным. Общее качество саундтрека это не умаляет, но часть романтики теряется. Зачем я тогда об этом рассказал? Чтобы забрать её и у вас, хахаха! Другой культурный шок, настигший меня при работе над этим текстом: значительная часть саундтрека на PS2 была в формате, схожем с MIDI: ноты и параметры хранились отдельно, банк звуков — отдельно. И я не знаю как, но всё звуковое разнообразие саундтрека Silent Hill 2 влезло в жалкие девять мегабайт. Что сейчас кажется колдунством, раньше называлось «оптимизацией». И по трекам ведь даже не скажешь, что они собираются из инструментов в реальном времени! Ну, когда знаешь, то уже бросается в уши, конечно, но на «чистом» прослушивании и тени подозрения не закрадывалось…
От ремейка же по музыкальной части требовалось только одно: чтобы он в погоне за «осовремениванием» не пытался чинить то, что не сломано. Что Ямаока, вернувшийся к работе над музыкой, делать не стал. По большей части. Редкие треки перекочевали из оригинала вообще без каких-либо значительных изменений, в то время как различный фоновый эмбиент обзавёлся новыми слоями атмосферы. К вопросу об избыточности, свойственной Bloober Team, — но расширенные версии мелодий ремейка мне слишком понравились, чтобы в очередной раз ругать его за неуёмное желание сделать больше там, где и без вмешательств было достаточно. А вот более комплексные треки с использованием гитар, фортепьяно и\или ударных Ямаока уже перезаписал с нуля. В последнем разговоре с Анджелой на фоне синтетический пресет виолончели рвал душу? Что ж, от живой виолончели в той же сцене, подкреплённой фоновой скрипкой, лучше не станет. Вся игровая пианинка тоже зазвучала живее за счёт более естественного «комнатного» звучания.
Некоторый игровой эмбиент, правда, как будто не от Ямаоки пришёл. Когда я проходил мимо Мотеля Джекс и услышал неторопливую гитару, обтянутую ненавязчивым эмбиент, первая мысль была: «это что, Дэниел Лихт зазвучал?..» Кто не знает, это был композитор пары Silent Hill'ов, вышедших уже в пост-Ямаоковскую эпоху. Я бы даже поверил в такое удивительное совпадению или отсылку от Bloober Team… Если бы Лихт не умер в 2017 году! На самом деле, все дополнительные треки вышли из-под пера композитора Аркадиуса Рейковски, так что никакой потусторонщины тут нет. А вот осознанным было его желание косить под покойного Листа, просто так звёзды совпали, или все западные музыканты видят фоновую музыку туманного города-призрака именно такой — загадка.
Впрочем, иногда саундтреку от нового авторского видения всё же доставалось. В частности, обновлённую Laura's Theme я так и не понял. Из эмоциональной открывающей темы с душераздирающим припевом она превратилась… Просто в годный саундтрек. Может, сказалось требование фотореалистичной графики чего-то более «киношного», не знаю… Учитывая изначальное желание Konami куда жёстче изменить ремейк относительно оригинала, Laura's Theme ощущается своеобразным отголоском былых планов. С другой стороны, тема Heaven's Night в новом прочтении получилась так-то топчик. После первого прослушивания непосредственно в самой игре я не был уверен в том, как к ней относиться, потому что Ямаока в ней прям жёстко выкручивает ностальгию, играя с ожиданиями и со слуховой памятью. Но чем больше слушаю трек, тем сильнее он мне нравится.
С таким подходом композитора удивительно, что все темы титров остались верны оригиналам. Promise до второго куплета вообще не выдаёт своих истинных намерений и, если закрыть глаза на очевидно выпирающую ритм-секцию, ощущается достойным кавером в духе того, что можно услышать от талантливых фанатов на YouTube. Но со временем он начинает обрастать новыми слоями и к кульминационному моменту напитывается звуковой плотностью и превращается в бурю эмоций, заканчивающуюся умиротворяющим штилем. Angel's Thanatos… Меня всегда восхищало само наличие этого трека в игре. Печальный финал тяжёлой истории, завершающийся брутальный сырым гитарным мясорубиловом без цели и смысла. И вот это вот «сырым» — единственное, что Ямаока поменял в ремейке, упаковав звуковое безумие оригинала в более современное сведение. Думаю, кому-то после этого он покажется слишком Well Done.
Overdose Delusion с обновлённым инструментарием и более «современным» сведением потерял тягучесть оригинала, но получил взамен продолжительный соляк на добрую треть композиции, завершающийся взрывной партией ударных. Был ли равноценным такой обмен, не могу сказать, т.к. даже сейчас в своих чувствах к версии из ремейка не смог определиться. По треку Reverse Will Ямаока прошёлся жёстче, чем по всем предыдущим темам титров. Кто-то пожалуется на отсутствие голоса Лоры, задом-наперёд читающей молитву перед сном. Я же возмущусь: «куда скрэтчи дели, ироды?!» Трек полностью потерял вайб стыка столетий, и я до сих пор не понимаю, почему он мне так понравился. Он как будто между нот сохранил самый сок оригинала: циклические хай-хэты и странную «тянущую» мелодию. Да и джазовая прогрессия на том месте, где раньше была молитва, звучит не так неуместно, как может показаться из моих слов!
На этом, пожалуй, я выключу балаболку. Вопреки желаниям простых потребителей и даже самих создателей Silent Hill 2 занял своё место в истории, так что рассуждать о его сильных и слабых сторонах — дело исключительной неблагодарности… По крайней мере, так думал я, пока не дорвался до ремейка и не понял, что мне в принципе найдётся что об игре рассказать. Bloober Team предприняли на удивление уверенную попытку зайти в одну реку дважды. Местами их неуёмные амбиции навернуть всего побольше, получше, побогаче превратили игру в нудятину с хаб-локациями и по миллиону раз повторяемыми механиками. Но я в данном случае — лишь один из миллионов фанатов, каждый из которых найдёт тысячи других причин за что-то ремейк пожурить. Вместе с тем не могу не радоваться возможности вновь побродить по любимому городу, побывать там, куда раньше не пускали из-за аппаратных ограничений или сжатых рамок игры. Да и видно, что разработчики к делу подошли к любовью и рвением. Это не работа над ошибками и уж точно не попытка обесценить оригинал. И вообще, одна из концовок ясно даёт понять, что ремейк Silent Hill 2 — это прямой сиквел оригинала! И нечего теории строить.
Авторизоваться