Внезапный приквел, по ходу дела породивший ещё приквел. Попробуем разобраться в том, чем нынче дышит наследие Slave Zero и куда дели всех огромных роботов.
Здравствуйте, ребятишки! В прошлом обзоре мы остановились как раз на моменте, когда лебединая песнь компании Accolade не смогла снискать большой любви пользователей и быстро канула в лету. Но канула, как оказалось, не навсегда, поскольку прямо сейчас мы наблюдаем возвращение Slave Zero уже в новом обличье! Ностальгирующие психопаты из Poppy Works решили, что без новой части мир просто не выживет. И при участии издателя Ziggurat Games, подхватившего торговую марку после развала Infogrames/Atari и разрешившего её использовать для ублажения мук творчества, они начали ковать своё биомеханическое железо под названием Slave Zero X. Всем бы брошенным хидден джемам таких же чокнутых и рукастых фанатов, ещё и подкованных в юридической бюрократии…
Правда, перед знакомством с главным виновником сегодняшнего обзора надо будет сделать небольшую остановку и коснуться ещё одной игры во вселенной, вышедшей за месяц специально в поддержку будущего успеха Slave Zero X. Хотя здесь я выразился не совсем корректно, потому что игра эта давно вышла, известна даже мёртвым и называется Quake. А выпустили Ziggurat Games бесплатный мод, который ставится на игру и позволяет на уже знакомом движке отправиться в несколько иное приключение. Главные затейники Poppy Works два проекта по Slave Zero одновременно, впрочем, не потянули и делегировали разработку мода команде Ironwood Software. Возможно, они очень известны в среде кваководов, но конкретно про Ironwood Software я не нашёл никакой информации, кроме интервью с разработчиками.
Как бы то ни было, за полгода интенсивной командной работы мод всё-таки обрёл играбельные черты, и в январе этого года он показал себя во всей красе, получив название Slave Zero X: Episode Enyo. Оригинальные ресурсы первого «Квейка» Ironwood перелопатили капитально, отчего корни известного шутера угадываются в нём разве что по типовым шаблонам — настолько самобытно выглядит мод. В частности, практически все враги в той или иной степени основаны на монстрах из Quake. Вот вам и огры, закидывающие гранатами с расстояния, а в ближнем бою пытающиеся зарубить холодным оружием. А вот и аналоги шамблеров, которые шмаляют моментально прилетающими в цель молниями, если заранее не найти укрытие, и которых даже «один на один» тяжело забодать из-за их возмутительной живучести.
Кстати, о сложности. Мод пилили явно старпёры для таких же старпёров, потому если вы вдруг с классикой шутеров от первого лица незнакомы, то жарко станет уже на первом уровне. Коих, к слову, немного — всего пять штук плюс одна арена для битвы с боссом, вынесенная в отдельную карту, — но все они проработаны замечательно и построены вокруг определённой геймдизайнерской идеи. Первый этап ознакомительный, позволяет взять темп и более-менее приноровиться к скорости здешних перестрелок. Второй — уже открывает нам виды Нижнего Города и даёт заряд вертикальности и более открытых пространств, откуда может прилететь «сюрприз». Третья карта — всё те же трущобы Нижнего Города, но в горизонтальной планировке, и за складками местности от ответного огня теперь спрятаться будет тяжеловато. Четвёртый этап — вертикальное затишье перед бурей, которое после всего пережитого пролетит быстрее, чем летают пули на экране.
И наконец, высшая точка мода (в данном случае «пятая» точка) — колоссальный многоярусный комплекс, напичканный врагами (295 штук на hard’е), секретами и способами убиться. В какие-то моменты я даже ловил болезненные флешбеки последних уровней оригинального Slave Zero, когда даже осознавать не успеваешь, что уже сдох. Тем не менее пятая карта — это крайне достойный и честный челлендж, требующий постоянно быть начеку и не гнушаться использовать подлые тактики вроде пряток за укрытиями и обстрела с безопасных дистанций. А что же до фактора высоты, которым активно пользуются гадёныши против вас, то не переживайте — на этом этапе вам специально по такому случаю выдадут крылья, позволяющие эту маленькую проблемку с вертикальностью быстро замять.
Вообще, для такой крутой фишки, как возможность полёта, появляется она ну слишком уж поздно, чтобы был шанс в полной мере ею насладиться. Да, технически после получения крылышек остаётся ещё добрая половина этапа для исследования, а также босс всея мода, заточенный специально под полёт, но всё-таки мне этого показалось как-то маловато. Был бы ещё один полноценный уровень после пятого — другое дело. Впрочем, крылья остаются на второй круг после прохождения, так что они вполне сгодятся тем, кто захочет взять ещё раунд, но уже на сложности Nightmare, — вот там они ой как пригодятся, т.к. насиловать начинают на каждом углу. Но не каждый вечер.
Вот я сейчас так легко об этих крыльях рассказываю, хотя поначалу всё никак разобраться не мог, как ими пользоваться правильно. Дело в том, что работает полёт в игре по принципу бесконечного прыжка, когда персонаж как бы отталкивается от воздуха. И вот поймать тайминг для возможности совершить следующий взмах после предыдущего далеко не так просто, как может показаться сначала. А учитывая, что в Quake вся физика объектов построена на импульсе, перед прыжком и последующим полётом надо ещё разогнаться, да с правильной скоростью, чтобы не поцеловать целевую платформу лбом. Если героиня уже на всех парах несётся вниз, то вырулить её из-за инерции будет очень тяжело, особенно если в панике беспорядочно лупить по клавише прыжка.
Да, кстати, о персонаже. На должность главного героя посадили не кого-то из оригинальной игры, а одного из антагонистов будущей Slave Zero X — наёмника и оружейного маньяка Эню, которая вышла на улицы Мегасити за головой Хана просто потому, что его заказали. Вроде и жаль, т.к. пушки из Slave Zero вполне подходили для отличного квейковского рубилова от первого лица, но арсенал Эню тоже не промах.
Ещё одна отличительная черта мода, как и всего Quake, в общем-то, — поиск секретиков. И если сначала может показаться, что в Episode Enyo их искать будет куда проще, чем в однотипных и одноцветных коридорах «Квейка», то — нет, Ironwood Software над скрытыми нычками поработали от души. Проползти вдоль границы мироздания тут, упасть в маленькую расщелину из двух полигонов там — в общем, сами прыгать в руки они не будут. По крайней мере, не все, т.к. есть и немало тайных зон, куда попасть реально простым аккуратным обследованием окружения. Зато нескучно. И показывает, сколько сил, труда и вдохновения было вложено в создание пяти больших карт и ещё одной, но поменьше.
Но душа душой, а мелкие неровности, вызванные поспешным релизом, всё-таки нашлись. Ладно уж с выходом за пределы этапов — с рокетджампом это делается проще пареной репы. Но вот в паре мест почему-то отсутствует пол, вместо текстуры показывая графическую глюкоту. Не исключаю того, что это ремастернутая версия Quake хулиганит и в оригинале мод таких проблем иметь не будет. Впрочем, это всё мелкие придирки к отличному моду, который на пару дней смог развлечь даже такую криворукую макаку по части шутеров от первого лица.
Босс кампании, правда, какой-то… Никакой. Но в духе Quake зато, когда надо не самого злыдня бить, а отыскать на арене способ, которым удастся ему навредить. И, когда он находится, бедолага затыкивается до смешного быстро. А ведь в роли босса выступает прототип нашего протеже из Slave Zero. Что за неуважение к старшим! Дали бы ему хоть мизерный шанс огрызнуться после расколупывания последовательности действий в бою.
Ну и вишенка — отличный саундтрек за авторством некоего Александра Кмиец, о котором лично я слышу впервые. Пусть его видению музыки игры и не хватает мясистости подхода Рэнди Аткинса в оригинальном Slave Zero, Александр поймал нужное ретрофутуристичное настроение и написал такой звуковой фон для мода, который в полной мере отражает дух самого Мегасити, когда не смотришь на обитателей города-великана свысока, будучи в теле колоссальной машины, а непосредственно варишься в нём. Хлёсткие ударные и пружинистые синтетические басы создают динамику, а когда надо намутить атмосферу, ритм резко замедляется и каждый удар отдаётся тяжёлым эхом. А в битве с прототипом будущего наш Кмиец вообще выкидывает всю ретровейв-футуристичность в окно и врубает кое-что потяжелее да с гитарками. Правда, дэтх-металлист из него вышел немного сумбурный для моих ушей и уловить какой-либо музыкальной логики я не сумел. Но, может, в этом и был замысел, к тому же такая хаотичность вполне описывает мои первые попытки завалить босса.
Для проекта, который задумывался как бесплатный придаток чего-то более масштабного, мод получился на удивление полноценным, и «придаточность» узнаётся в нём только по малым габаритам. Да, в игре всего пять уровней и одна битва с боссом, а всё разнообразие обновлённого арсенала пушек раскрывается уже на втором уровне, после чего до самого конца следует однотипный отстрел таких же однотипных болванчиков. Интерес к прохождению подогревают всё нарастающие трудности выживания и совершенно негуманное отношение к игроку, если у того навыки в шутерах от первого лица ниже плинтуса. Благо есть уровни сложности и возможность хоть немного подстроить игру под себя. Лично мне давний опыт прохождения Quake очень помог, и большую часть времени мод воспринимался как «Чуи, мы дома». Функция полёта — единственная механика, которую пришлось постигать с основ. В остальном — так-то топчик!
Ну а теперь переходим к главному. К игре, которая и взбаламутила воду, подняла из могилы забытую торговую марку. К игре, из-за которой и ради которой мы здесь сегодня собрались. «Что, неужели она прям настолько восхитительна?» — подумаете вы. Ну, когда этот марафон только задумывался, я был вообще без понятия, как мы в итоге будем его завершать. Может, Slave Zero X вообще окажется безвкусной пустышкой, про которую наберётся лишь пара абзацев общих впечатлений. Спасибо, конечно, Poppy Works за демку, но в тех трёх небольших секциях уровня-пролога я успевал оценить лишь прекрасный арт-дизайн двумерных объектов, бедное оформление трёхмерных задников, жопорвущую сложность первого же босса и обилие мелких косяков с камерой и поведением коллизий в моментах, когда виртуальный оператор делает крутые 2,5D-повороты сцены. Ну, ещё финальный босс демки Атавака обожал в пылу сражения застрять в коробках в левой части арены.
Но всё это не мешало мне периодически устанавливать демку и весёлой шинковкой солдат Великого Хана утолять жажду крови, раз за разом становясь в этом нехитром, но увлекательном деле лучше. В какой-то момент я приноровился доходить до босса-лейтенанта без смертей, а там уже и сам лейтенант перестал казаться таким уж жирным и неубиваемым. И даже Атавака, разматывавший несколькими десятиэтажными комбо ещё до того, как я успевал сказать «ой», которому по сюжету допустимо проиграть… Так ни разу и не поддался. Зато я начал худо-бедно попадать в ритм и скорость его действий и за все миллион попыток смог довести битву с ним до второй фазы. Дважды! В общем, даже регулярные провалы в демке не подталкивали к тому, чтобы сдаться, удалить её и пойти навзрыд сопливить подушку. Пугало лишь то, что дальше в полной версии Slave Zero X при сохранении такой же прогрессии сложности всё станет только больнее. Готов ли я к игре после года тренировок в демке? Что ж, игра вышла. И обыгрался я в неё до одури, надирал жопки ордам и ордам злыдней и регулярно получал по жопке сам.
Ну а теперь к сути. Куда же всё-таки дели всех огромных роботов, коими славился оригинальный Slave Zero? По сюжету приквела их просто ещё не успели пустить в производство. Главный герой Шу, идущий против Великого Хана с какой-то своей личной вендеттой, пилотирует более компактную модель Раба. Чей дизайн, кстати, фактически продал мне игру. Полностью закрытый алый панцирь не то из стали, не то из особо пуленепробиваемой мускулатуры, единственной отличительной чертой которого является широченная не то улыбка, не то оскал во все 36 зубов. От уха до уха… С поправкой на отсутствие ушей. В принципе, всю игру можно воспринимать как артбук её же художника и арт-дизайнера Франсин Бридж, которая практически без правок перенесла свой пёстрый, кричащий и безумный стиль в Slave Zero X. Хоть модель робота и более винтажная, условия для управления ею те же — надо поднести машине свою бренную плоть, а она уже сама решит, что пригодится для «совместной жизни», а что пойдёт на питательные вещества.
Да, Slave Zero X решил сделать больший акцент на атмосферу биопанка, которая в оригинале мелькала, когда события доходили до различных фабрик и лабораторий по производству роботов, но во главе стола никогда не стояла. Тут вам и био, и панк. Раз уж ростом мы не вышли, после слияния с машиной став лишь на голову выше среднего аборигена с улицы, то и с Мегасити отношения свести придётся самые близкие. И местечко это… Чем ниже по социальному расслоению падаешь, тем хуже становятся условия. Хотя как «хуже». Всё, что не относится в Верхнему Городу, представляет собой разные сорта одной помойки. Нам-то, как и полагается одинокому мстителю, всё равно придётся подниматься до вотчины Великого Хана с самых низов, проходя через трущобы всех цветов и фасонов, лаборатории и локальные секты, обожествляющие текущего правителя города-великана. Чтоб уж наверняка не заскучали, несмотря на монотонную природу двухкнопочной шинковки гадов.
Что меня удивило, Шу и его алый экзоскелет по имени Икс обладают полным комплектом способностей и умений сразу «из коробки». Poppy Works не стали нарезать ассортимент ваших выразительных средств на кусочки, чтобы потом под видом «элементов RPG» порционно выдавать их. Всё, что ваши подопечные в сумме умеют делать в первой же боевой сцене первого же уровня, всё то же самое они будут уметь делать и в битве с последним боссом. Ни больше, ни меньше. Разница будет лишь в вашем умении распоряжаться художественным инструментарием, данным на прохождение, и «ощущать», какого рода поджопник в текущий миг игрового процесса будет предпочтительнее.
Если предельно вкратце, то Slave Zero X — это слешер на плоской арене (без эффекта глубины в духе «конвейерных лент» из Streets of Rage и иже с ним) с упором на механику подбрасывания врагов и максимально долгого удержания их в воздухе. Даже набор приёмов лаконичен и рассчитан на то, чтобы персонаж более свободно и раскрепощённо чувствовал себя в небе, а не на земле: связка из трёх простых атак, заряжаемая сильная атака — и всё. Всё! Хотите больше — смешивайте насилие с движением. Сильная атака + «вниз» даёт один исход, она же в прыжке — уже другой, она же в прыжке + «вниз» — втаранит в грунт всё, что попадётся под руку. Соответственно, ещё один набор приёмов представлен на удержании «вверх». В частности, единственный в игре захват, делающийся только из воздуха. А там ещё атаки на бегу, увороты, блок и отмена вражеской атаки своей собственной… И EX-приёмы с использованием отдельной шкалы, но это я захожу слишком далеко.
Один только блок уже с приколом. Чтобы его… кхм, воспроизвести, необходимо двинуться на врага ровно в тот момент, когда он атакует. Просто нажать «вперёд», а не отдельную кнопку блока. Окошко, разумеется, такое, что через него даже лист осоки не протиснется. То есть, по сути, это даже не блок, а парирование, которое при успехе не создаёт никаких дополнительных преимуществ, кроме возможности всё-таки не получить в жбан и продолжить стоять там, где стоял, а не лететь в неизвестном, но явно очень болезненном направлении.
Несмотря на то что здоровьем наш биомехнический дуэт наделён поистине богатырским и даже сильнейшие из вражеских атак откусывают лишь ничтожную его часть, корень всех бед кроется всё в той же механике подбрасывания в воздух и последующего жонглирования. И если почву из-под ног выбьют уже у вас, то можете идти хоть чай заваривать — так просто добраться до тверди земной злыдни вам уже не дадут, сыграв вашей беспомощной тушкой целый волейбольный матч.
Технически есть возможность отменить падение и сразу в воздухе принять более серьёзную позу, но… Нет. Нет, нет, НЕТ. Механика восстановления от удара — это просто замануха и ловушка для слишком паникующих игроков, в процессе получения люлей начинающих беспорядочно колошматить по кнопкам. Да, вернуть Шу в боевое состояние посреди полёта можно, однако сразу за этим почти всегда гарантированно последует очередное сбивание с ног, поскольку любой удар по тому, кто находится в прыжке, — это всегда сбивание с ног. Лучшее, что можно сделать, если плохиши начали вами жонглировать, — сделать глубокий вдох, глубокий выдох и просто позволить протагонисту плюхнуться оземь. Это всяко лучше, чем на нервах обеспечить себе второй сезон полётов по боевой арене.
Получается такая забавная ситуация, что мы как бы и всесильны на фоне простых болванчиков, но лишь до тех пор, пока не получаем по щам сами. Практически любой пропущенный удар сопровождается чрезвычайно долгой анимацией восстановления, потому естественная реакция при любом численном перевесе и попытке окружить — стараться собрать толпу в одну большую кучу и мочить её всю разом. И срань Господня — какие же прислужники зла тут жирные! Их режешь, пилишь, рубишь, — а они всё никак дохнуть не хотят. С одного удара мрут только самые мелкие и ничтожные гопники, весь смысл жизни которых заключается лишь в том, чтобы подбежать и сделать «bonk!» дубинкой. А вот чтобы успокоить рядового пехотинца, надо всадить в него две-три полных комбо-связки.
Технически никто не запрещает встать в угол и просто не подпускать никого к себе, благо дальность поражения меча позволяет цеплять уличную гопоту чуть ли не через половину экрана. Но чувство безопасности, которое невидимые барьеры боевых арен создают, иллюзорно. Стоит потерять инициативу в бою и самому отправиться в полёт, как всё действо в углу превратится в странный бурлящий суп из супостатов, в котором «смешались кони, люди и залпы тысячи орудий…». Даже яркий алый экзоскелет героя не помогает понять, кто кого мутузит в этой мясорубке. В общем, с краями боевых зон надо быть аккуратнее, а то под текстуры провалитесь.
Ну и да, неадекватное количество нечисти на экране — это ещё один способ хоть как-то уравновесить вашу столь же неадекватную МОЩЩ. Я даже удивлён тому, сколько мужиков одновременно может тусить на одном экране в игре, не задействующей для махача даже иллюзию пространственной глубины. Битва с десятью и даже больше прислужниками Хана одновременно — вполне нормальное дело для Slave Zero X после того, как она возьмётся за вас всерьёз. Поэтому-то и получается, что либо вы аккуратно группируете толпу в кучу и держите её в анимации получения урона (или в воздухе — тут уж как получится), либо эта самая толпа дружно отжонглирует вами.
И, чтобы периодически вырывать вас из зоны комфорта, — а то вдруг вы приноровитесь-таки стоять в углу и никого не подпускать к себе, — против вас со временем начнут кидать противников с супербронёй. То есть тех, кому все ваши выпады как об стенку горох, и, чтобы они начали хоть немного ощущать наносимый урон, эту самую суперброню надо с них сначала сбить. Тут уж в защите не отсидишься. Придётся агрессивничать и убивать этих гадов так быстро, насколько это возможно, иначе они всю душу высосут своим нежеланием летать по арене вместе со зловредами низшего ранга.
И тут на помощь приходит главный инструмент агрессии — сочетание Burst и Fatal Sync. Первый выглядит в интерфейсе как синяя конфетка в зубах и используется для того, чтобы скинуть с себя врагов. Но если Burst’нуть не для защиты своей задницы, а ввязать приём в атаку, то вместе с «толкающей» функции он целиком заполнит шкалу энергии Шу. А когда она заряжена до упора, появляется возможность на R1 перейти в состояние под названием Fatal Sync. В нём шкала энергии уходит в «ноль» постепенно, и Шу на это время получает безграничный доступ к арсеналу EX-приёмов, в нормальной ситуации эту самую шкалу и расходующих, и, что самое главное, во время нанесения побоев забирает себе здоровье врагов. И последнее — не приятный бонус, а жизненная необходимость, потому что других способов подлечиться в Slave Zero X практически нет. Редкая аптечка раз в сто лет и возможность купить здоровье в не менее редких капсулах снабжения у Моршу — это как-то несерьёзно.
Ну и раз уж второй раз упоминаю об EX-приёмах, давайте вкратце и их отметим. По сути, это всё те же самые приёмы, только делаются они не на кнопку сильной или слабой атаки, а на их одновременное нажатие. В нормальной ситуации каждое их применение сжирает четверть шкалы, а в состоянии Fatal Sync их можно использовать бесконечно до тех пор, пока не закончится энергия, поддерживающая это состояние. Прикол этих приёмов в том, что они плюют на анимацию восстановления атак и их можно вворачивать в любой момент комбо-связки. Ими даже можно отменять другие приёмы. И, если делать их подряд друг за другом, скорость шинковки супостатов становится какой-то совсем уж нечеловеческой.
Ранее я сказал, что никакой прокачки в игре нет, но на самом деле я немного приврал. За убийство плохих парней и подбор аптечек при полном здоровье герой будет получать на счёт энную сумму денег. Тратится валюта, ясен пень, у Моршу в капсулах снабжения. Всего в игре четыре вида улучшений: увеличить максимальное здоровье, увеличить время для удержания комбо-связки, ускорить восстановление Burst’а и увеличить время пребывания в состоянии Fatal Sync. То есть одни «пассивки», которые вроде бы и полезны, но разнообразнее игровой процесс не делают.
Единственный апгрейд, который не стыдно назвать апгрейдом, — новые виды гранат, открывающиеся после прохождения уровней. Использовал я их, правда, примерно никогда, потому и рассказать не смогу ничего интересного. Да, бывает полезно закидать особо толстожопых гадов с расстояния, вот только таскать с собой герой может по три гранаты каждого типа, а пополнить запасы позволят только в капсулах снабжения. Естественно, за нажитую копеечку. Этот лимит можно и расширить, однако апгрейд максимального числа переносимых гранат стоит настолько дорого, что я его на протяжении всей игры даже не рассматривал, — всё равно ж не пользуюсь ими особо. Да и дополнительная бомбочка в кармане по цене практически полной прокачки одной из пассивок — это даже не смешно. Я бы предположил, что такими дорогими их сделали для тех, кто хочет упростить дальнейшее прохождение простым фармингом ресурсов, благо все осиленные уровни можно проходить заново, — но я как-то смутно себе представляю, каким образом парочка дополнительных гранат может облегчить участь.
Ах да, сложность. По этому поводу некоторые в отзывах аж изнылись. Но не из-за самой сложности, а из-за того, как игра к ней подготавливает. Мол, «где режим обучения?», «где разжёвывание механик?», «где пошаговое введение в арсенал способностей?!» и так далее. Вместо этого вам дадут набор картинок с перечислением возможных действий и тренировочный режим, в котором можно посмотреть вводимые команды, подсветить области поражения различных атак и зоны «тактильности» Шу и отработать техники на бессмертном болванчике. Остальное будьте добры постигать методом проб и ошибок, раз за разом умирая на лейтенанте. Бой с ним вообще походит на сдачу вступительных экзаменов по основам игровых механик, и, пока вы их не сдадите, дальше двигаться смысла нет. Я разу к десятому только-только начал врубаться в то, что игра от меня хочет, а когда ещё спустя столько же попыток открыл убийственное сочетание Burst и Fatal Sync, то всё дальнейшее прохождение пошло как по маслу. Почти. Горький опыт поражения — ваш единственный учитель в Slave Zero X. Да и о какой сложности может идти речь с настолько щедрой расстановкой чекпоинтов?
Тем не менее проблем технического плана в игре хватает. Баги с пропуском заставок, возможность провалиться сквозь пол, заедающая громкость, застревающие плохиши — это я только навскидку перечислил. Механику отмены EX-приёмов как будто вообще не тестировали. Например, отмена продвинутого захвата в воздухе приводит к тому, что персонаж начинает прыгать ниже. Настолько ниже, что некоторые складки местности становятся ему неподвластны. Замечательно.
Из недостатков, не носящих технический характер, отмечу лишь последний уровень. На него у Poppy Works будто бы уже не находилось контента, потому заполняли его всем, что было. Выделить на нём могу лишь реванш с Атавакой, представляющий собой ровно тот же самый бой, какой был и в конце первого уровня. Идеальная демонстрация того, насколько значимую роль в Slave Zero X играет игровой опыт… И немного прокачки здоровья от Моршу, конечно. И после столь жаркой битвы финальное сражение с Великим Ханом больше походило на шутку. Главный затейник, напрямую связывающий эту игру с оригиналом и шикарно озвученный Джеймисоном Прайсом, — серьёзно, каждая его реплика звучит так, словно он хочет изнасиловать меня через уши, — оборачивается местным вариантом на тему графа Дракулы. Знай себе уворачивайся от снарядов и бей в ответ всегда, когда появляется возможность. Вторая его форма загнулась раньше, чем я начал понимать экранное действо.
Сюжет вроде бы и пытается сделать больше, чем требуется по канонам спинномозговых рубилок, однако за рамки приятного дополнения к игровому процессу не выходит. Главный герой Шу, наплевав на все правила и порядки Хранителей, отправляется в личный крестовый поход против Великого Хана и его пятерых Бедствий, чтобы отомстить за смерть друга (да, «друга»). Компанию на всём пути ему составит робот класса «Раб» по имени Икс, которая затаила обижульку на Хана после того, как её окрестили браком и выбросили на помойку. На взаимодействии немного нелюдимого Шу, признающего только силу и решительные действия, и как вчера родившейся Икс, одинаково успешно впитывающей как правду, так и ложь, построена большая часть сценарных взаимодействий.
Подъём по Мегасити соответствует. Герои вместе проходят не просто через силовые испытания вида «кто кого заборет», но и через все основные инструменты подчинения и контроля, использующиеся в городе. На втором уровне генерал Торман — потомок древних американцев — будет пытаться победить мстительный дуэт исключительно правдивыми новостями. Встреча с Эню и Уриэлем познакомит с религиозными учениями Великого Хана и тотальной промывкой мозгов… И со снайперской винтовкой оружейной маньячки, из-за которой на месте вообще нельзя стоять. Многоликий регент Вугуан — мастер лжи и создания правдоподобных фейков — попытается посеять вражду между роботом и его пилотом, чтобы потом всадить нож в образовавшуюся трещину.
Подаётся история, правда, максимально подростково и, знаете, «по-современному». Куча обвинительных выражений, каких-то истерик. Доходит до того, что Икс буквально говорит главному герою: «ой, ну всё ясно с тобой». Я даже не знаю, смеяться мне или негодовать с того, в какой молодёжный аниме-фарс превратили оригинальную историю Slave Zero… Ну или то, что там вместо истории было. Тем не менее лейтмотив того, что «совершенство — это прекрасный и вечный соперник», мне очень даже понравился. Особенно то, как он переплетается с геймплеем, ведь нас с самого начала никто и ничто не ограничивает… Кроме нас самих и нашего непонимания игровых механик.
Ну и в завершение — пара слов о главном сокровище Slave Zero X за авторством Блейка Тройза, более известного под псевдонимом Protodrome. Знаете… Вот если арт-дизайн продал мне плоть игры, то саундтрек доложил в комплект её душу. Как можно было так точно попасть в атмосферу оригинального саундтрека Slave Zero, обогатить его большей мелодичностью и не растерять по дороге узнаваемые черты — понятия не имею. Сочетание знойного техно и гитарных запилов в исполнении Protodrome нереально бодрит и как нельзя лучше мотивирует стараться лучше и не слишком горевать из-за частых поражений.
Темы локаций настолько богаты на детали, что их по кругу можно переслушивать десятки раз и каждый раз подмечать новые детали. Брейккорная ритм-секция с «трещащими» ударными, завывающие электронные лиды и электрогитара, то и дело передающие друг другу право первого голоса, — всё оно вместе заполняет звуковое пространство так, чтобы не оставалось ни мгновения на шанс перевести дыхание. А учитывая, что в самой игре реализована система динамической музыки, то наиболее знойные части саундтрека включаться будут как раз тогда, когда на экране начнётся форменный разноцветный хаос из стали и крови.
И когда, казалось бы, круче уж некуда, в дело включаются темы боссов. И тут я заметил то, как эффектно Блейк крутит музыкальным настроением в треках. Взять и превратить электронное соло в подобие церковного хора — пожалуйста, заменить всю музыкальную структуру на бескомпромиссное рубилово без цели и смысла — значит, будет звучать габбер на грани с хардкором. Тема битвы с грузным генералом Торманом — первым из Бедствий — вообще выкидывает из репертуара всю ненужную электронику, замедляет темп и начинает строгать ядрёный индастриал. Яйца у саундтрека Slave Zero X просто титановые.
Единственное, к чему придерусь, — столь избыточная помпезность не совсем в моём вкусе, да и тема To-Kill-a-God-v1, проходящая лейтмотивом через добрую половину игровой музыки, в какой-то момент вместо блаженного восхищения авторской задумкой лишь заставляет закатить глаза. Да и хвалёная динамичность саундтрека местами выполнена слишком уж прямолинейно и бросается в уши резким переходом от спокойствия к мясорубилову. Но это так, маленькие кочки на пути огромного и шумного асфальтоукладчика, плюющего на подобные изъяны, а резкие переходы в треках и общие лаги с громкостью, быть может, и в патчах однажды починят (ха-ха).
На этом заканчивается долгий рассказ о Slave Zero, за короткий срок из мало кому известной древней игры повысившейся до звания трилогии. И какой! Шутер от третьего лица, шутер от первого лица и 2,5D слешер — ну и сборище, однако. И ведь ни одну из игр я не могу ни назвать совершенством, ни заругать до основания. Все они в чём-то преуспели, в чём-то оплошали. Чем они действительно похожи — цепляют, заразы! Спасибо Poppy Works за ещё один шанс полюбить оригинальную Slave Zero и за игру, которую мне даже начинать пытаться любить не пришлось, — Slave Zero X влетела в сердечко буквально с порога. Все бы так умели старые франчайзы к жизни возвращать!
Авторизоваться