Детально рассмотрим партийный jRPG-блокбастер и главный Sony-эксклюзив вашего дедушки.
Do you still remember
All the time that has gone by?
Одно время, помнится, я принципиально отказывался переигрывать в jRPG своей юности, просто чтобы не портить приятные воспоминания былых лет суровой реальностью, скрывающейся под личиной любимых когда-то приключений. В принципе, так же должно было произойти и с The Legend of Dragoon, но программа дала сбой, и теперь вы станете свидетелями разрушения детских воспоминаний одного Кардиналыча.
Ну а пока этого не случилось, расскажу вам глупую историю первого знакомства с игрой. Всё началось с вайфу. Попала, значит-с, мне в руки большая книга кодов и прохождений PlayStation Gold, на обложке которой красовалась некая брюнетка с рожками. «Ну всë, — думаю, — любовь с первого взгляда». Да только по обложке хрен поймёшь, из какой игры эта тётка и вообще из игры ли, если вспомнить о способности составителей подобного чтива тыбзить картинки с миру по нитке. Попытки что-то выудить из писанины тоже ни к чему не привели. И да, за неимением большей части игр из книги я прочёл её всю, воображая по редким мыльным скриншотам, какими они могут быть в реальности. Такие вот хардкорные текстовые летсплеи бывали в детстве.
Большей дичи не читал, — но она
вдохновила в будущем писать игровые лонги
Я уже и забыть забыл про каких-либо там вайфу, пока на излëте своего увлечения играми, уже в эпоху пользования компьютером, не решил порадовать себя ещё одной масштабной jRPG, и предложенная четырёхдисковая The Legend of Dragoon звучала как брак, заключëнный на небесах. И на первой же катсцене, когда появляется девушка в тëмной броне, я такой: «Тыыыак, падажжи! Да быть не может!» Учитывая специфику графики на PS1, понять с порога «она/не она» получилось не сразу. Лишь доиграв до момента, когда она присоединяется к отряду и обзаводится личным портретом в меню, я окончательно удостоверился в том, что нашёл-таки свою первую 2D-любовь.
И вдруг что — обложка игры в понимании этого не помогала никак. Vector, ну мать же ж вашу, так сложно было найти какую–нибудь обоину на тему игры и влепить на коробку? Нет, я понимаю, что Дзюн Суэми — талантливый иллюстратор, — но какого лешего он тут забыл?
Вообще игра и без своего пиратского статуса вызывала вопросы. Например, кто её разработал? На то время я знал лишь две компании, специализирующиеся на jRPG: Squaresoft и — внезапно — GameFreak. Sony же воспринимались в главную очередь как издатель и платформодержатель. Ну не укладывалось в голове, что они могут не только железо разрабатывать и продавать, но и в недрах своих студий игры делать. На деле же за создание «Драгунов» отвечали ныне покойные Japan Studio. С крайне разношёрстным составом, собранным как будто с миру по нитке.
Так, в продюсерское кресло сел сам Сюхэй Ёсида. Но это и неудивительно, ведь бюджет игры составил неслабые по тогдашним меркам 16 миллионов долларов. Не Shenmue, конечно, но всё равно очень много. Такие бабосы надо было не просто распределять, но и для начала как-то выбить, и ветеран PlayStation, стоявший у истоков консольного направления Sony и веривший в игру, подходил на эту роль как нельзя лучше. Но куда больше меня удивило то, что геймдизайнером и сценаристом стал Ясуюки Хасэбэ. Не самая яркая звезда на игровом небосводе, однако ранее он, будучи в Square, разработал боевую систему для Super Mario RPG. Когда речь зайдёт о сражениях в The Legend of Dragoon, мы увидим, насколько это совпадение неслучайно. Равно как и то, что катсцены режиссировал человек со сложной фамилией Такэхиро Каминагаёси — а это один из разработчиков Saturn’овской Magic Knight Rayearth. Такое чувство, что я могу уже просто составлять обзоры из ссылок на другие свои обзоры…
Дополняло высокобюджетную картину и впечатляющее количество дизайнеров в команде. Один человек отвечал за главных персонажей, второй придумывал драконов, третий сочинял монстров для случайных сражений, четвёртый рисовал концепты локаций, чтобы в отделе, занимающемся пререндером, понимали, что им делать и как выстраивать сцену. И это только базовый, общий дизайн. Сколько ресурсов ушло на оформление боевой системы и раскадровки редких, но метких «боевых» катсцен, я даже думать боюсь. В определенный момент общее количество художников, работавших над игрой, возросло до десяти. В результате у Sony получился подлинный партийный jRPG-блокбастер — вид японских ролевух, к настоящему моменту вымерший окончательно. Но есть ли в игре что-то кроме раздутых бюджетов и топовой на конец жизненного цикла PS1 картинки? Это мы сейчас и узнаем, а также вскроем несколько старых мозолей и сравним обновлённые впечатления с отголосками юности.
Задают нужное настроение «Драгуны» уже начальной заставкой, под прекрасную вокальную тему в исполнении Эльзы Рейвен накидывающей загадочных фраз и показывающей нарезку из наиболее эффектных CG-сцен. Эдакий трейлер для тех, кто уже купил игру, — видимо, чтобы окончательно убедить в правильности приобретения. Вне контекста всё это великолепие смотрится как «ничего не понятно, но очень интересно», — однако тем любопытнее становится узнать, как этот салат из ну очень богатого графона будет логически связываться сюжетом.
Что произойдёт нескоро, благо сценарист начал рассказ не от сотворения мира, как в жанре периодически бывает, а с более приземлённых вещей. Главный герой Дарт возвращается в условно родной Селес после многолетней охоты за призраками прошлого, однако незадолго до его прибытия деревню уже посетила война. От домов остались лишь обгоревшие остовы, многие жители погибли, а в окрестных лесах балагурит непобедимый дракон с зелёной чешуёй, больше напоминающий кузнечика, переевшего растишки.
Мало проблем? Ещё и подруга детства Шана была похищена и доставлена в районное СИЗО сил зла дожидаться дальнейшей транспортировки. Следуя правилу «новая месть лучше старых двух», Дарт временно отказывается от главной цели своей жизни и бросается за похитителями в погоню. Но лишь затем, чтобы узнать, что и внезапное нападение тяжеловооружённой армии на Богом забытое село на отшибе страны, и похищение «почти-что-сестрички», и даже те самые призраки прошлого, за которыми Дарт гоняется всю сознательную жизнь, связаны общей историей, восходящей корнями к событиям 11000-летней давности. И теперь он вляпался в неё бесповоротно.
Но пока этого, к счастью, не произошло, и прям с порога заниматься уничтожением древних богов не придётся. Для начала не помешает разобраться с основами нашего бытия в новом и незнакомом цифровом пространстве. В плане «основ» The Legend of Dragoon традиционна настолько, что это даже не смешно. Japan Studio не стали растягивать рамки жанра и просто подсмотрели всё, что делают другие актуальные японские ролёвки того времени. Есть у FF8 премиальные компьютерные «задники»? Наши CG-рендеры будут ещё круче! Есть у FF8 многочисленные срежиссированные заставки на движке? У нас эпический размах и кинематографическая постановка будут как в обычных катсценах, так и в боевой системе прямо посреди не менее эпических заруб! Sony как будто забыли о своём тогдашнем статусе хулиганов и провокаторов (не иначе как перенятом от Sega of America эпохи сражающихся бит) и не стали чинить то, что не сломано.
Пререндеры ожидаемо прекрасны
С одной стороны, это хорошо, ведь нетронутыми остались совсем уж фундаментальные вещи вроде режима мирного исследования локаций. Знай себе вламывайся в чужие дома, грабь, выпытывай сведения — лепота! Хоть неписи не особо любят менять диалоги по каждому чиху, тем не менее почти всем им прописали по два варианта реплик. Просто чтобы было. Так что каждый визит в новый населённый пункт всегда будет сопровождаться «заболтай каждого мимопроходила до смерти — вдруг кто скажет что-то полезное или хотя бы забавное». Интерактивность интерьеров как бы есть, но она минимальна. Предметы и сбережения лежат в сундуках, а комментируют каждый выпирающий пиксель Дарт с братвой по настроению левой пятки.
Одна лишь Звёздная Пыль — местный подвид опциональных собирашек, открывающий дополнительные ништяки, — считает ниже своего достоинства как-либо визуально сообщать о своём существовании и потребует облизать каждый угол. Привет проклятущим амулетам из Magic Knight Rayearth, которые тоже приходилось по всей игре вынюхивать. Каминагаёси-сан, никак твоих рук дело! Что забавно, для получения финального бонуса требуется собрать все 50 кусочков Звёздной Пыли — и в той самой книге прохождений с вайфу на обложке, по которой я когда-то ориентировался, забыли указать расположение всего одной несчастной штучки… Справедливости ради… Нет, забудьте — здесь нет никакой справедливости. Я уж хотел было сказать, что в сборе секретных собирашек помогает линейность игры, но углов для облизывания всё равно слишком много — четыре диска как-никак!
Тем не менее, «Драгуны» и правда смехотворно линейны. Приключения Дарта и братанов расписаны как по часам и представляют собой примерную схему: новый город, новый «данж», итог, новый город, новый «данж», итог. Возвращаться на уже пройденные «уровни» смысла нет — они уже выбыли из сценарного интереса игры и остались доступны лишь для того, чтобы вы успели дособрать пропущенную Звёздную Пыль, пока не переступите через точку невозврата в конце четвёртого диска. Но придётся жонглировать дисками в приводе, т.к. локации распределены по ним неравномерно. Ну хоть так — и на том спасибо.
Даже карта мира поделена на отрезки с ключевыми точками, между которыми вы, аки дрезина, вынуждены передвигаться без шанса соскочить с «рельс» и тщательнее исследовать мир. По задумке Sony, видимо, предполагалось таким образом всегда держать вас на острие сюжета и не отпускать надолго по личным делам, но реализация этой идеи получилась не такой уж и удобной. Например, вы не можете как-либо обогнуть или протоптать насквозь КПП между двумя точками. Вам обязательно надо зайти в локацию с одного края и покинуть её с другого, чтобы переступить через неё на карте мира. Какое, блин, счастье, что в игре очень мало обязательного бектрекинга, т.к. даже имеющегося мне хватило для того, чтобы взвыть, вспомнить аналогичное перемещение по карте из Suikoden III и снова взвыть!
Вообще, если смотреть на сюжет The Legend of Dragoon в целом, то он даже по меркам jRPG кажется каким-то серым. Первый диск ещё пытается выстраивать логичное повествование, сосредотачивая всё действo в одной лишь стране Сердио, разделённой войной, и перемежая взаимоотношения персонажей историческими справками о мире и его обитателях. Но чем дальше в лес, тем более случайными становятся события. Так, хорошо, злодей сезона на первом диске повержен, мир воцарился. Теперь целью нашего крестового похода становится ещё более злодейский злодей, начинаем его преследовать по всему свету, нигде подолгу не задерживаясь.
На втором диске начинается полное «ходи-броди»: сюда мы тебя не пустим, потому что у тебя разрешения нет, а чтобы получить разрешение попасть туда, тебе нужно получить разрешение для разрешения вот тут. Не обошлось и без классической проблемы с бандитами, которым явно жить надоело, если они решили бычить на драгунов. Третий диск продолжает «кошки-мышки» со злодеем, однако теперь в повествование из ниоткуда вваливается дракон, вырвавшийся из 11000-летнего плена и обозлившийся на весь мир.
И наконец, великий и ужасный четвёртый диск, в котором сценарист не только сделал ещё одну рокировку злодеев, но и подумал, «а не пора ли мне получше раскрыть характеры персонажей в отряде». Посреди надвигающегося катаклизма. Все эти попытки в эмпатию ещё и будут сопровождаться путешествием по трём великим городам старой цивилизации, до которых всем нашлось дело, потому что в них покоятся древние печати, охраняемые древними артефактами. Классика до зубного скрежета. Ну и как можно играть в jRPG и не убить в конце Бога?
Но где общий сценарий ощущается блёклым, там сиять начинают персонажи. Причём не сказать, что они как-то выбиваются из ролевых архетипов и пытаются делать больше, чем им надо по шаблону:
Japan Studio не поленились создать для них массу активностей и взаимодействий, чтобы никто надолго не выбывал из истории. Хотя в боях участвует только первая тройка, по миру герои шляются полным составом, потому никогда не возникает ситуаций, когда катсцена или событие не случились из-за того, что у вас отряд неправильный. Иногда банда вообще расщепляется на составляющие, позволяя Дарту поболтать с сопартийцами о насущном, или частично разбредается по своим делам и обескровливает команду.
И я ещё не видел jRPG с таким содержанием чисто мужицких моментов. Дарт и Лавитц после нескольких сюжетных поворотов успевают побрататься и стать настолько не разлей вода, что бедная Шана в этом бромансе кажется третьей лишней. А уж как мастерски Альберт подкатывает к принцессе соседней страны Тибероа, рассказывая пролог истории о любви человека и русалки, а потом, завоевав интерес, такой «больше я не могу рассказать, потому что легенда передаётся изустно между членами королевской семьи». Сразу видно — стратег!
С мини-играми дела обстоят совсем уж тухло. Они как бы есть, но почти все вынесены в отдельный загон в городе Лохан (замечательное название для города барыг…) и после сюжетного прогона по ним более в истории не фигурируют. Технически, никто не запрещает возвращаться туда, если хочется снова покидать мячики в обезьянок, пройти полосу препятствий или проверить своё внимание. Практический смысл? Ха! Призы просто того не стоят.
Но из загона сбежала ещё одна мини-игра. На втором диске дают порулить судном, и там на камбузе сидит мужик, готовый посоревноваться в скорости нарезания овощей. Поучаствовать в шинковке может любой персонаж. Тоже своего рода ритм-игра: каждому овощу нужно определённое число «ударов», но также необходимо останавливаться и дать коллеге подложить следующую капусту на стол. За победу получите одну монетку. После каждого поражения мужик становится круче, и уже в следующий раз забороть его становится куда сложнее. Но всякий раз после поражения он будет давать одну монетку.
Ирония всей ситуации в том, что мужик-овощерез появляется как раз в тот момент, когда все персонажи разбредаются по кораблю и управляются по очереди. Это создаёт ложное впечатление, будто за мини-игрой скрывается какая-то логика. Ха-ха. Я тонн десять салатов за каждого из персонажей нарезал, чтобы понять, что ну нет у мини-игры никакого развития или заключения! Зато в истории моей жизни появилось два часа виртуального нарезания капусты.
Вопиющая традиционность jRPG’шной натуры «Драгунов» распространилась и на сражения, которые здесь случайные и чрезвычайно регулярные. Особенно на карте мира, где злодеи-невидимки хватают героя за жопу если не каждый шаг, то через шаг уж точно. Но там разработчиков ещё можно понять — отрезки между локациями на карте столь коротки, что при сохранении общей интенсивности случайных боёв эти самые бои попросту бы не происходили.
И отдельное спасибо за треугольничек над героем, своим цветом показывающий, как скоро это самое случайное сражение произойдёт. Практической пользы в нём никакой, но так хотя бы настраиваешься на предстоящий махач ещё до его начала. А хотя вру — польза есть, благо степень «неизбежности» случайного боя можно и обнулить с помощью одноразовых Charm Potions. Хорошее подспорье для бектрекинга, — но для спокойного преодоления больших расстояний этих снадобий придётся купить ведро. А инвентарь не резиновый. Погодите, что?!
Да-а-а, Japan Studio подсмотрели куда-то не туда и ограничили вместимость общей походной сумки. Впрочем, не до конца. Так, карманы подопечных делятся на экипировку и расходники. И если первая ограничена аж 255 слотами, чего хватит до конца игры, то зельям, магии и прочим припаркам выделили всего 32 места. Приходится постоянно идти на сделку с жадностью и либо выкидывать, либо съедать самое ненужное. А что нужно? Лечение — нужно, магия — нужна, возрождение павших — критически нужно, многоразовые баффы/дебаффы — на вес золота. И-и-и как бы всё, места больше нет. Останется вовремя выбрасывать хлам и регулярно пополнять запасы у торговцев, благо расходники стоят сущие гроши.
И всё было бы замечательно, будь интерфейс меню предметов и экипировки более… ну, человеческим. В целом он нормальный: показывает плюсы и минусы каждого защитного носка, подписывает особые свойства, если таковые есть, — но оперировать приходится в рамках крайне узкого окошка. Поди ещё найди нужный аксессуар в одной большой куче, которую хоть и можно отсортировать, но более визуально понятной от этого она не становится. Ещё одно напоминание не чахнуть над лутом и продавать всё, в чём нет нужды, — самим потом в нём ориентироваться придётся. Главное — не перестараться, а то персонажи не умеют снимать с себя экипировку — только менять на другую. Да, перекинуть условные штаны между двумя подопечными без буферных третьих штанов не выйдет.
Ну вот мы наконец добрались до вишенки — той части игры, делающей «Драгунов» именно «Драгунами», а не очередной jRPG из кучи как две капли воды похожих игр. Не знаю почему, но именно сражений в игре мне всегда было мало. Они хоть и традиционно пошаговые, однако авторы внесли в них один маленький штришок, заставляющий… Кхм, попотеть. Говорю я о «дополнениях» — грубо говоря, системе комбо, когда нужно не просто тыкать опцию «Атака», а ловить тайминг того, как персонаж шинкует врага. Привет Ясуюки Хасэбэ и разработанной им боевой системе для Super Mario RPG. Так вот откуда ноги растут.
Индикатором этого тайминга служат два синих квадратика, состыкующиеся друг с другом в момент нанесения удара. Именно в это окошко нужно снова нажать Х, чтобы комбо-связка продолжилась дальше, а не встряла на полпути и не закончилась неловкой паузой. Если же получится прожать все тайминги комбо-связки, то персонаж проорёт название приёма — а в аниме, как известно, это усиливает эффективность звиздюля — и завершит его особо эффектным пируэтом. Что забавно, ничего из ранее сказанного не касается Шаны, которая как будто свою мультиатаку дома забыла, — она в свой ход разок стреляет из лука и такая «ой, всё, я устала». Неудивительно, что Дарт в итоге влюбился в Лавитца, а подруга детства так и осталась для него «сестричкой».
Чтобы вы не расслаблялись, тыкая в боях одну и ту же кнопочку под танец двух квадратов, враги время от времени будут пытаться прервать комбо-связку и скинуть вас с себя. Намёком на предстоящую контратаку будут — внезапно! — квадратики, но оранжевые, и в момент их соединения понадобится нажать не Х, а О. Не успели или вовремя не сообразили? Летите обратно к своим сопартийцам, ещё и урон получая по приземлении. Хоть во время даже продолжительной комбо-связки враги огрызаются лишь единожды, влезть они могут и посреди очень близких по таймингу ударов — никакой реакции не хватит. И даже если получится среагировать и нажать О вовремя, не всегда бывает просто вернуться из прерывания обратно в поток атак.
А довершать начатые дополнения до конца крайне желательно, ведь они обладают отдельной прокачкой и требуют для достижения максимальной эффективности аж 80 успешных комбо-связок. Стандартный случайный чубрик же мрёт с одной-двух. И это для одного приёма. По ходу набора героями уровней будут открываться новые дополнения, и с каждым таким «обновлением», падающим на сезонного спасителя мира, придётся придрачиваться к новым таймингам приёма и качать его с нуля, — а новый приём на старте почти всегда будет слабее предыдущего, но раскачанного до упора. Качать их надо ещё и потому, что финальное и самое крутое дополнение открывается после того, как будут в совершенстве выучены все предыдущие.
Такая проработка банального, казалось бы, действия связана ещё и с тем, что альтернатив простой атаке у вас особо и нет. Либо бей врага, либо… бей врага. Магией человеки не обучены по лору, потому заклинания перемешаны с расходниками в инвентаре и просто кидаются в зловредов как своеобразные гранаты, начинённые стихией. Для них, впрочем, авторы позаимствовали из Final Fantasy VIII отдельную QTE, пусть и совсем бесхитростную: в момент каста заклинания надо очень-очень быстро нажимать Х, чтобы усилить его эффективность. Здравствуй, артроз…
Другой способ потратить ход — встать в защитную стойку. Звучит бестолково, но на практике — настоящая палочка-выручалочка. Обороняющийся персонаж восстанавливает 10% здоровья за ход, получает половину урона от любых атак: хоть физических, хоть магических — и становится невосприимчив к изменениям статуса вроде отравления, страха и так далее. И хоть лучшая защита — это нападение, иной раз нелишним будет передать ход соседу или дать возможность врагу отходить первому.
Последнее логично ещё и потому, что поведение типовых болванчиков меняется в зависимости от степени их побитости. И да, тот самый треугольничек, показывавший степень неизбежности случайного боя, в самом бою теперь цветом обозначает примерное состояние выбранной цели: синий — здорова, жёлтый — осталось менее 50% здоровья, красный — находится при смерти. И когда мелкие гады переходят в «жёлтую зону», то к ассортименту простых физических атак у них добавляется магия. В том числе и массового поражения. А магия — это почти всегда очень больно. Потому со временем вырабатывается следующая тактика: враг походил, все силы бросаются на него, чтобы он помер до своего следующего хода. Разумеется, из-за периодических промахов и трудности исполнения некоторых дополнений стабильно следовать этой схеме выходит не всегда, но лучше так, чем бессистемно лупить по всему, что лупится, а потом массово огребать от магии. Такая особенность простых врагов хотя бы заставляет лучше планировать свои действия и не витать в облаках.
Когда я только задумывал этот обзор, витали мыслишки сравнить впечатления былых дней с текущими. И боевая система The Legend of Dragoon — как раз идеальный случай сделать это. Дело в том, что в детстве я вообще не мог нормально прожимать тайминги и бесился всякий раз, когда в удачную связку вклинивалась контратака и всё портила. Зато сейчас, играя на эмуляторе по сети с пингом, умудрялся смотреть в будущее и фигачить полные связки за Меру, чьи дополнения считаются одними из самых сложных.
И вот какое дело. На старте у большинства персонажей в арсенале находятся самые простые и скучные приёмы из двух-трёх связок, и появления крутых шестиударных комбо пришлось ждать аж до третьего диска. Мне хотелось, чтобы такие связки открывались куда раньше, а к середине давали откровенную жесть в 15-20 ударов. Но «я-из-прошлого» с этим не согласен категорически. Подобного несогласия придерживались и другие игроки, своевременно заставшие «Драгунов» и страдавшие от главной механики сражений. Ведь если ты не можешь прожать тайминги, приёмы не качаются, а если не качаются приёмы, подопечные сосут в битвах с особо настырными гадами. Конечно, со временем все вдруг резко опомнились и полюбили боевую систему «Драгунов», но тогда ей за внезапные ритм-игры прилетело сполна.
Если же вы безнадёжны, то вас в одном из городских магазинов на первом диске ждёт прекрасный аксессуар Ultimate Wargod. С ним вам больше никогда не придётся думать о правильных таймингах и необходимости реагировать на контратаки; чудо-погремушка всё делает сама. Цена вопроса — 10000 рублей за штуку при необходимости укомплектовать ими отряд в три рожи (две, если таскаете с собой бесполезную Шану). А с одного врага на момент появления этого аксессуара в продаже падает в среднем 10-30 рублей. А что это означает? «Ехал гриндинг через гриндинг, видит гриндинг гриндит гриндинг…»
И о Боже — до чего же в The Legend of Dragoon нудно и противно копить опыт и бабосы! Боссы — единственные, за кого нормально платят, в то время как с рядовых болванчиков капают лишь жалкие крохи. И это в англоязычной-то версии, которую при локализации оптимизировали для более комфортного прохождения, — в японском оригинале и супостаты наваристее были, и за боевые победы награждали ещё скромнее. Игра как будто специально противится любым попыткам в гриндинг и подталкивает к тому, чтобы вы учились прожимать дополнения правильно.
Ещё можно попытаться устроить охоту на уникальных монстров, изредка попадающихся на карте мира. Забороть их, правда, — целая наука. С чего бы начать… Любая успешная атака наносит им 1НР, по ним хрен попадёшь, ходят они по 2-3 раза, их атаки снимают всегда ровно 10% от максимального НР цели и при возникновении малейшего сопротивления с вашей стороны бегут с поля боя. А, и они могут быть неуязвимы к физическим атакам, к магии или ко всему сразу. Более гадских гадов и представить нельзя. Но награда за них соответствующая: редкие предметы, опыт или деньги — в зависимости от животинки.
Единственный способ гарантированно их завалить — использовать Sachet. Это бросаемый предмет, который стабильно наносит 10НР урона. Любой нормальный враг такое даже не ощутит, зато уникальным монстрам хватит за глаза. Но этих предметов три штуки на всю игру, а падают они всего в одной локации с одного врага и с шансом в 2%. В общем, остаётся молиться богине рандома и надеяться на то, что эти засранцы не сбегут под конец боя.
Вот, казалось бы, мы препарировали всё, что имеется в местной боевой системе, — но к середине первого диска игра делает финт ушами и внедряет новую механику. Накопив новую шкалу SP потоком простых атак, персонаж может воззвать к могуществу духа дракона, признавшего его, и превратиться в рыцаря-драгуна. В этой форме персонаж получает значительный прирост ко всем характеристикам, обучается магии и… Теряет всё остальное. В смысле он ни в карман залезть не может, ни банально ход пропустить. А если вдруг мана кончилась, то и про магию можно смело забыть. Потрясающая вариативность. Из этого состояния даже выйти нельзя самостоятельно — драгуну нужно потратить всю накопленную ярость, чтобы спуститься с небес на землю.
Вообще, механику превращения в драгунов я бы описал как вишенку со вкусом перца. Она как бы и вносит разнообразие в крайне упрощённую боевую систему из полутора вариантов действия, но при этом умудряется ограничивать её ещё сильнее, заставляя трижды подумать, прежде чем устраивать массовую сейлормунизацию. И да, такая опция становится доступна, если все три персонажа накопят максимум SP. Отличие от простого превращения в том, что инициатор ещё и боевую арену заливает своей стихией, усиливая её и ослабляя противоположную.
Собрали отряд, в котором ни у кого нет лечебной магии? Тогда ваших драгунов, лишившихся поддержки лекаря, злыдни могут и прихлопнуть ненароком. Эдакое контролируемое состояние берсерка: вы сами решаете, кого и как атаковать, но при этом возможности не атаковать никого больше нет. Но тут логично. По лору игры война не в природе людей. Чтобы убивать, им нужно доводить себя до безумия. Безумие — то самое топливо, которым питаются духи драконов, чтобы давать свою силу. SP, получаемые в бою, как раз показывают то, насколько персонаж вошёл в боевой раж.
Да и арсенал заклинаний у персонажей в драгунской форме… мм, лаконичный. На старте всем раздали по одному самому простому приёму, а на пике своего развития к концу игры у всех будет максимум по четыре штуки: что-то атакующее, что атакующее больнее, что-то статусно-лечебное и что-то прям совсем разрушительное, но и ману усасывающее мгновенно.
Но и в имеющуюся горстку заклинаний разработчики вложили тот максимум кинематографичности, который был им доступен на то время. Каждое заклинание — мультик на полчаса. И хороший ведь мультик, не придраться. Придраться же я могу разве что к Розе, у которой что ни магия, то срамота какая-то.
Но её можно понять — бедняга цензурировалась в несколько подходов и дожила до релиза в таком вот урезанном виде. И вообще, бабушке уже 11000 лет. Неудивительно, что у неё начались проблемы по женской части. И в этом смысле даже хорошо, что побаловаться колдунством доводится не так часто из-за необходимости копить SP и не забывать про ману — вся эта мода на долгие-долгие и непропускаемые анимации надоест, но хотя бы не уже к концу первого диска, а попозже.
Ну, и раз уж мы так внезапно заговорили о Розе, надо ещё разок вернуться к теме игрового сюжета. Дело в том, что она — чуть ли не единственный полноценный персонаж с каким-никаким развитием, а вся её предыстория, восходящая к событиям 11000-летней давности, — лучшее, что есть в сценарии. Я бы даже сказал, что вся игра — это наполовину её история. Но чтобы её рассмотреть внутри контекста, придётся-таки начать аж от сотворения. Не пугайтесь, постараюсь предельно кратко.
Итак, в начале была просто пустыня. Потом пришёл Творец Соа и посадил семечко. Из него выросло дерево, чьими плодами стали первые живые виды на планете: растения, рыбы, птицы, простые млекопитающие. Драконы пришли в этот мир 105-ми, люди — 106-ми. Следующими в мир пришли крылатые — самый развитый вид, ещё и владеющий магией. Своё превосходство над малыми расами они быстро обернули в тиранию, построили пять великих городов, из которых и правили всеми аспектами жизни, включая даже круговорот душ и право на рождение в этом мире.
И тут возник конфликт интересов между новыми правителями мира и божьим промыслом. По задумке Соа, 108-м видом будет буквально кнопка Reset — Вираж, несущий смерть всем видам и новый цикл зарождения жизни. Терять своё главенствующее положение крылатые не хотели, и тиран Мелбу Фрама разделил душу и плоть ещё несозревшего плода, чтобы он так и оставался нерождённым. Плоть бога смерти стала Незаходящей Луной.
Параллельно с этим люди и подчинившиеся им драконы, не в силах более выносить господство крылатых, идут против них финальной освободительной войной. В результате гибнут почти все рыцари драконов, сам Мелбу Фрама, а сосуд, хранивший душу 108-го вида, разбивается в пылу жаркой битвы. Теперь каждые 108 лет блуждающая душа перерождается в дитя луны и ищет своё оригинальное тело. И если найдёт — всем хана.
Тут на сцену выходит последний выживший драгун — Роза. Потеряв на войне жениха и всех близких людей, она принимает дар бессмертия от выживших крылатых, чтобы стать стихийным бедствием нового мира — чёрным монстром, каждые 108 лет убивающим дитя луны и всех, кто успел с ним контактировать. Годы идут, и она больше не чувствует ни радости, ни горя, ни тоски по давно ушедшим временам и погибшим товарищам — её сердце давно остановилось. Чудовищная, но практичная расплата за вечную жизнь и вынужденную необходимость стать символом смерти, опустошающим целые города.
Продолжалась её новая «работа» себе спокойно, пока в мире не начали появляться призраки давно окончившейся войны, ставшей для людей простой легендой о драгунах. Поворотным моментом становится её встреча с Дартом, которого признал дух красного дракона. Роза видит — или скорее чувствует — в нём отголоски другого человека, которого она когда-то любила. Ведь именно её жених был оригинальным хозяином красного дракона. В компании Дарта и остальных она постепенно возвращает былую человечность, и замершее во времени сердце вновь начинает биться, отзываясь болью за всё пережитое. И тут не совсем ясно, что разрушило её сильнее: потеря всех на войне, тысячелетия беспамятного геноцида во имя высшего блага или краткий миг, когда она смогла вновь почувствовать себя живой. Вот насколько невзрачный сюжет в целом, настолько же сияют в нём подобные бриллианты.
Ещё бы я охотно похвалил саму концепцию драгунов, построенную на конфликте человеческого сознания и драконьего инстинкта разрушения. Необходимость закидывать в драгунью топку всё больше и больше безумия губительно для человеческой стороны этого союза. Но, как говорится, «не дожали». Дарт немного поболел, но быстро пошёл на поправку, а остальные драгуны перенесли болячку и вовсе бессимптомно. Эх, ведь из идеи драгуньего сумасшествия можно было выжать куда больше…
По закону блогинга в этот момент я должен уже начать игру ругать, но язык не поворачивается. Единственная моя придирка коснётся разве что местами странного дизайна драконов и окружения. Особенно драконов, которые похожи больше на сумасшедшие биотехнологические эксперименты, чем на живых существ. Как бы да, они явно биологического происхождения, но вместе с тем у них есть пушки, ракетницы, двигатели на реактивной тяге… Никогда и нигде больше я не видел столь странного представления того, как должны выглядеть крылатые ящеры. Не удивлюсь, если они даже в тачки трансформироваться умеют. Просто не хотят.
Вот так выглядит дракон по версии разработчиков
Что же до дизайна локаций, то у меня большие вопросы вызывает всё, относящееся к крылатым, их погибшему наследию и текущему состоянию. Притом, что сами они выглядят как люди, но с платиновыми волосами и полупрозрачными крыльями, всё в их интерьерах отдаёт смесью биологического и космического. Как гигеровщина, но без членов. И ни драконы, ни места обитания крылатых внутри игры не вызывают ни у кого вопросов. Все просто принимают это как данность.
Примерно тысячу лет назад я говорил, что насильно фармить деньги в игре чрезвычайно долго из-за того, что за победы в случайных сражениях награждают сущими копейками, и как-то вскользь упомянул, что в японском оригинале дела с этим обстояли ещё хуже. Сначала я подумал, что так было сделано потому, что японцы — садисты, но нет, всё оказалось куда интереснее. Японцы — алчные садисты. Оригинальная версия «Драгунов» поддерживала PocketStation и позволяла загрузить туда мини-игру MoGuuRu Dabas про мужичка с киркой, копающего почву в поисках золота-бриллиантов и сражающегося с подземной несуразицей.
Прикол её не только в том, чтобы вы могли во что-то поиграть, пока едете в транспорте, но и в том, что все шахтёрские успехи Дабаса можно потом закачать в игру обратно и передать персонажам. А выкапывает он как просто золотишко, так и сундуки с ценными припасами, часть из которых не стыдно и для личных нужд оставить, а часть — продать в магазине. То есть разработчики специально подрезали выгоду от истребления локальной фауны, чтобы игроки шли покупать PocketStation и фармили ресурсы в мини-игре, а не на монстрах. Хитрая схема. Ну, а поскольку заморский релиз PocketStation так и не состоялся, из западной версии The Legend of Dragoon мини-игру вырезали под корень, а сражения оптимизировали так, чтобы денег с них хватало на все базовые потребности.
К счастью, MoGuuRu Dabas сохранилась для потомков, и праздного интереса ради я в неё попробовал сыграть. И-и-и… Был приятно удивлён. Для игры, которая работает на устройстве класса «тамагочи» с экраном 32×32px, играется она охренительно свежо. Большую часть времени мужик просто копает землю и подбирает всё, что от удара его кирки не расщепляется на атомы: золото, грибочки, кости и драгоценности. Золото идёт в казну, а вот с остальным уже интереснее. Периодически на его пути будут встречаться пещеры, в которых живут мининтосы, и последние с радостью примут грибы и кости и сварят герою настолько питательный супчик, что он с одного половника станет и прочнее, и сильнее. Драгоценности же просто переводятся в деньги.
А силушку тут найдётся кому демонстрировать, поскольку далеко не все пещеры безопасны. В некоторых из них сидят монстры. И не верю, что это говорю, но каким-то образом авторы придумали для мини-игры достойную боевую систему! Битвы представляют собой дуэль, чем-то отдалённо напоминающую оригинального Принца Персии. Дабас медленно подходит к врагу сам, умеет атаковать и блокировать. Если враг попадает в блок, то он отталкивает мужика немного назад, потому надо ещё прикидывать на глаз, а точно ли Дабас достанет до чубрика киркой в следующий раз, или лучше отсидеться в защите. Которая, к слову, делается по таймингу, потому надо успевать реагировать на агрессию.
На старте подземного заплыва, правда, очень непросто выйти в плюс. Мужика побеждают с трёх укусов, после чего прибегают мининтосы, вытаскивают бедолагу на верхние этажи подземелья, откармливают похлёбкой и отправляют на все две стороны. Довершает картину ещё и случайная структура подземного ландшафта, которая меняется с каждым поражением или новым погружением. Грибочки и кости, нужные для прокачки, могут как целыми гроздями валяться, так и не попадаться добрые десятки этажей.
И да, у мини-игры есть финальная цель — пробуриться до 300 этажа и забороть босса подземелья в лице птички-переростка. За победу Дабас получит SPECIAL ITEM, на чём его приключение закончится до тех пор, пока игрок не перенесёт прогресс на PS1. К сожалению, мне так и не довелось узнать, чем же в итоге этот предмет оказывается при переложении на язык «Драгунов», потому что играл в MoGuuRu Dabas я через эмулятор PocketStation без связи с оригинальной игрой. Технически это можно провернуть даже посредством эмуляции, запустив японскую The Legend of Dragoon на XEBRA и настроив сопряжение с PK201 — эмулятором PocketStation… Но буду честен — мне уже стало просто лень после одного большого приключения прыгать в него с самого начала, только теперь на японском.
Но это не единственный сюрприз, который припас японский регион. К моему большому удивлению оказалось, что по игре выходила манга. Нарисована она неким/ой Атару Кагивой, у которого в послужном списке не значится ничего выдающегося, кроме такое же мангафикации The Legend of Zelda и — вы угадали! — мангафикации Star Ocean. Выпустил он всего один томик продолжительностью в пять глав без учёта пролога, охватывающий события первого диска и проглатывающийся за полчаса. Ну, как охватывающий. Я бы назвал это кратким пересказом основного сюжета. Если историю можно сжать, Кагива её сжимает, если игровые события можно вычеркнуть без потери смысла, то и их к ногтю.
И для мангаки без родословной, по которой можно было бы примерно оценить скилл художника, у Кагивы очень приятный стиль. Шана в его исполнении иногда выглядит похожей на миядзаковскую принцессу. Да и просто приятно посмотреть на персонажей в действии и без PS1’шного бултыхания полигонов. Но лишившись тех мелких штрихов, бывших в сюжете игры, и без того картонный состав действующих лиц стал ещё менее живым. Ни весёлый дед Хашель, ни гиперактивная Меру на страницах вообще не появились…
Вообще, самая большая проблема манги в том, что она слишком буквально воспринимает игру вплоть до переноса игровых механик вроде комбо-ударов. Ей-богу, левелапов только не хватает, выскакивающих над головами персонажей. Пятая глава вообще вся состоит из рисованного босс-баттла с главным злодеем первого диска. Без сюжетных обоснований, без подводок — просто надо. Если учесть далеко не халтурное исполнение манги, становится вдвойне обиднее от того, что её вот так внезапно решили оборвать. Плюсы: приятный бонус к основной игре. Минусы: это всего-лишь приятный бонус к основной игре… =(
Напоследок у нас осталось самое вопиющее упущение этого обзора: совместная работа композиторов Денниса Мартина и Такэо Мирацу над игровой музыкой. Интересный союз, в котором никто до этого не работал над музыкой к jRPG, а Мартин так и вовсе никогда не касался игровой индустрии, да и в Японии бывал проездом, потому контактировал с командой через интернет. Первые композиции вообще создавались вслепую на основе примерного представления Деннисом того, как может звучать музыка в видеоиграх. Мирацу же хоть и успел поработать с Sony над серией Jumping Flash, потому в принципах игровой музыки уже худо-бедно понимал, но для истории он всё равно больше запомнился как композитор нескольких аниме-адаптаций манги Го Нагаи и одной футбольной классики про Капитана Цубасу. Саундтрек у такой компашки получился столь же неоднородным.
Деннис Мартин
Такэо Мирацу
В частности, Мартин вообще не касался боевой натуры игры и писал музыку под конкретные локации и сюжетные события. Ну и вокальная главная тема — тоже его рук дело. Почти все его композиции получились яркими, звонкими и лиричными. Даже простые городские темы и композиции карты мира у него звучат так, будто кто-то вместо саундтрека включил альбом с музыкой для релаксации.
Впрочем, не все треки вышли у него хорошо. Попытки в восточную экзотику у Денниса прям реально вымученные.
И как у игры есть непоследовательность в дизайне, когда обычное фентези перестаёт быть обычным, у саундтрека есть Такэо Мирацу, который творит в музыке всё, что ему заблагорассудится. Иногда он явно подстраивается под стиль Мартина, иногда — уходит в более комфортную для него электронную стезю, а иногда — пишет ядрёные боевые темы со взрывным ритмом, редкими гитарными риффами и базовой мелодичностью, чтобы совсем в техно не уходить.
Темы персонажей звучат у него очень «по-Мартиновски», да и с душевной пианинкой он хорошо умеет работать. Но некоторые боевые темы всё равно звучат… Странно. Особенно досталось финальному боссу, который начинается с такого смешного арпеджио, что я ушам своим не мог поверить. Случайные сражения в запретных землях тоже получили весьма… странную боевую тему, которая даже до саундтрека не добралась.
Разброд и шатание начинается, стоит просто зайти в меню отряда и услышать мега-качовый ритм, который без изменений идеально зашёл бы в плейлисты с LoFi-музыкой. Зачем интерфейсу с характеристиками, экипировкой и настройками понадобилась эксклюзивная фанковая тема, ещё и прерывающая фоновую музыку локации, — я без понятия. Звучит, впрочем, охренительно, слушал бы и слушал.
Удивительно, что и эта композиция в итоге не попала в официальный саундтрек. Но это положительная сторона. Некоторые треки же звучат заметно более «пластмассово», чем остальные. Особенно остро это ощущается на контрасте, когда ты бродишь по городу, а потом заходишь в магазин. К тому же многие треки ещё и очень-очень короткие. Тема мини-игр — это просто повторяющийся 8-секундный кусок ритма и мелодии, поверх которого «включаются» новые слои.
Но официальная пластинка — штука и правда удивительная, потому что делали её то ли на сдачу, то ли впопыхах из последних сил. Музыкантам выделили всего один диск, потому волей-неволей пришлось идти на жертвы и выкидывать излишки. В итоге до альбомного звучания не добралась добрая треть игрового фона.
Фанаты это так просто не оставили и добыли «потерянные» треки из недр игры, пронумеровали их и наделили именами. В основном, это всякие темы недружелюбных локаций, темы тревог и прочий эмбиент, нагоняющий атмосферу. Хотя композиция Divine Tree, например, звучит так, будто в Japan Studio на минутку заскочил Ясунори Мицуда — очень уж в его стиле получилось. И это охренительно.
Вот и всё, что у меня нашлось рассказать о главном Sony-эксклюзиве вашего дедушки. Высокобюджетная, красивая и жутко неравномерная The Legend of Dragoon до сих пор оставляет исключительно полярные мнения. Кто-то не выдерживает случайных сражений, от которых нельзя отмахнуться автобоем или бездумным закликиванием атаки, кого-то не привлекает следить за приключениями картона. А есть и те, кого за шкирку приходится от игры оттаскивать. Никогда бы не подумал, что повторный визит в детские воспоминания окажется настолько плодотворным. Как будто заново игру для себя открыл.
С перспективы наших дней и развития чудес эмуляции могу сказать, что «Драгуны» замечательно играются в импровизированном «коопе» через Mednafen. Надо только условиться, кто какого персонажа себе берёт и кто играет не в боевое время — и уже случайные сражения не кажутся такими уж регулярными, и менеджмент походной сумки надо проводить более тщательный с учётом всех хотелок.
Одно детское воспоминание Кардиналыча за время обзора, тем не менее, всё-таки пострадало. Когда-то ведь пределом мечтаний виделась брюнетка с холодным взглядом и сексуальным голосом. Но эпоха пылкой юности давно прошла, и сейчас больше ценить начинаешь молоденьких энергичных блондинок. Неужели это старость?
Авторизоваться