Назад

Обзор Total Chaos

Невероятный мод, превративший весёлые пострелушки в ужасы человеческой души. Трейлер ремейка так заинтриговал, что решил ознакомиться с оригиналом. Твою ж мать блин, зачем…

Сразу признаюсь: я ничего не смыслю ни в Doom'оведении, ни в целом океане пользовательских модификаций, варьирующихся от просто новых карт до целых оригинальных игр на знакомом движке и даже до проектов, этот самый движок ставящих раком. Поэтому трейлер ремейка Total Chaos на UE5 вызвал у меня вопрос: а ремейком собственно чего игра является? Оказалось, оригинальная версия вышла в 2018 году и представляет собой как раз ту самую модификацию, хоть и созданную не на оригинальном движке Doom II, а на GZDoom, позволяющем за счёт небольшой потери аутентичности делать то, что id'овцам даже не снилось.

image

Что именно делать — ну, это уже видно по скриншотам, которые напоминают что-то на движке Source, но никак не Doom II. На всё про всё у автора мода под ником Wadaholic ушло шесть лет активной разработки и ещё четыре года планирования. Да, ему помогали другие люди с музыкой, с моделями, с программированием инвентаря, — но основные скелет и мясо игры нарастил именно он. Как после такого не заинтересоваться? Вот я и решил перед сном немного погонять в Total Chaos. Блин, зачем я решил перед сном поиграть в Total Chaos…

Итак, замут: главный герой работает в береговой охране, получает сигнал бедствия из заброшенного Форта Оазис и отправляется на выручку. В процессе, правда, он сам попадает в шторм и едва живым добирается до берегов форта. Шхуна в мясо, пути назад нет, и только рация в руке подает едва слышимые признаки жизни. На деле же заброшенный форт оказывается не таким уж и безжизненным, да только жизнь эта незваному гостю явно не рада. Впрочем, до этого ещё нескоро, ведь сначала игра будет напрягать шорохами и погружать в атмосферу. А атмосфера тут… Знаете, что-то среднее между Коулуном с его довлеющими узкими коридорами под слоями таких же коридоров и нарочито серой советской глубинкой. Эдакий бетонпанк.

image

Впечатлять мод начинает уже с порога, предлагая несколько шкал состояния главного героя: здоровье, выносливость, голод, лучевая болезнь и кровотечение, — а также простенькую, но изящную систему крафта в инвентаре. Ранили? Обматываемся бинтами. Нет бинтов? Обычная тряпка сойдёт, но нужно будет её дезинфицировать перед использованием. Нет спирта? Сойдёт и водка. То же относится к шприцам со всякой гадостью, делающей героя почему-то здоровее. Пустили по вене и не перебинтовались — наслаждайтесь кровотечением. И всё собираемое барахло не выбивает из атмосферы тотальной разрухи. Если мясо, то уже сто лет как протухшее, если хлеб, то прогнивший как сердце DTF'ера. Какие-нибудь консервы, лишь слегка тронутые радиацией, — самое съедобное, что есть в Форте Оазис. Нахождение же свежей еды сравнимо с чудом.

Прелюдия первой главы, впрочем, заканчивается быстро, и уже скоро вам придётся свести с местными обитателями самое близкое знакомство. Кирки, палки, трубы — вот ваши основные друзья в этом приключении. Огнестрел — роскошь, к которой стоит прибегать только в очень крупных заварушках. Порой складывалось такое впечатление, что найти в форте ствол проще, чем патроны для него. В принципе, даже с холодным оружием напряг, потому что оно ломается по мере использования. Особенно забавен подкол со стороны разработчика, когда вы в самом начале находите кирку… Которая не выдерживает и двух ударов и разламывается на части! Удивительно, что не в труху, и железный клюв останется у вас. Теперь надо найти новый черенок и то, чем их друг к другу приделать, — и оружие вновь готово к бою!

image

Но как-то слишком уж хорошо становится жить, вы не находите? Мы же всё-таки играем в ужастик-выживастик, и долго держать игрока в заученных шаблонах действий тут не принято. Приноровились нехитрыми подходами кромсать обычных врагов и выходить из битв без царапин? Получите огромных пауков, которые и с расстояния заплюют паутиной, пригвоздив на месте, и в ближнем бою сожрут раньше, чем вы успеете сказать «паппаписшу!» Но и у них нашлась слабость — заточка, собирающаяся из куска железа, ткани и изоленты. Два-три тычка — и нет паучка. Заточки — это в принципе универсальное оружие первой половины игры, пока не появится нож. Да, они хрупкие. Зато делаются из хлама, валяющегося за каждой второй подворотней. А уж когда в руки попадают кувалда и топор!..

И как же круто горит Коктейль Молотова. Но то ли делать его разрешают лишь под самый конец игры, то ли я старательно избегал всех хранилищ с горючими смесями, однако насладиться в полной мере я им так и не успел. Скорее всего, первый вариант, потому что пожарчик в узком коридоре настолько хорошо справляется с большими толпами, что так и хочется начать им злоупотреблять по случаю и без. Ну, и потому, что огонь. красивогорит. Из бросаемого оружия есть ещё динамит, который можно при желании усилить гвоздями. Но бахает он настолько мощно, что есть риск приложить им вообще всех в приличном радиусе, включая себя.

image
Вкуснятина

Так. Кажется, мы опять приноровились играть. К счастью для нас (или, вернее, «к несчастью»), безумный Wadaholic шесть лет тратил не на бухло и шлюх, а на то, чтобы придумать новые и более изощрённые способы вырвать игрока из зоны комфорта. В частности, добавил секции с побегом от неубиваемых монстров, которые при приближении к игроку делают «бум!» и забирают того с собой. Как же от них спастись? Смотреть на них! Пока зрительный контакт налажен, они стоят на месте, но стоит отвернуться, они начинают бежать в вашу сторону. Да, почти как один небезызвестный монстр из вселенной SCP, пусть и не настолько сверхчеловечно телепортирующийся между сеансами моргания глаз.

Но всё равно каждая встреча с этими тётями — форменное мучение. Ведь чтобы от них убегать, я должен знать, куда убегать. А для этого мне надо смотреть вперёд. А когда я смотрю вперёд, то понятия не имею, что происходит позади. Слышится только постоянный топот ног, который в наушниках вкупе со стереоэффектом просто с ума сводит! Встречи с ними хоть и нерегулярны, но размазаны по всей игре, так что выдохнуть со словами «ну, отмучился» не выйдет. Когда по мою душу в лесу вышли сразу три этих монстра, я просто уткнулся лбом в стол — настолько сильно мне хотелось панически бегать от них среди пожухлых берёзок.

image
Неубиваемые нагонятели жути

Хэй, а как насчёт монстров, на которых нельзя смотреть?! Такие ребята тоже есть: убивают героя моментально, если вовремя не отвернуться, сопровождая процесс умерщвления стрёмной картинкой на весь экран. К счастью, хотя бы смертные, просто их не берут пули. Столь ценные и редкие пули. Враг их просто останавливает как Нео какой-то и отправляет обратным рейсом, нередко приводя к загрузке последнего сохранения. Но игра знает способы сделать ещё больнее! Пожалуйста, невидимые монстры, с грохотом и спецэффектами являющие себя только при несоблюдении социальной дистанции. У автора в рукаве есть козырь на каждое клише жанра!

Но я забыл упомянуть о самом главном монстре игры. Том чудовище, с которым вы будете неустанно сражаться вплоть до самых титров, лишь отодвигая неизбежное. Имя этому хтоническому бедствию: ограниченный инвентарь. Причём ограниченный как по количеству ячеек, так и по весу. Впрочем, с первым я не сталкивался никогда, и бодаться приходилось с неспособностью героя унести всё то барахло, что я на него навесил. Штраф за перегрузку, в принципе, не смертельный, чай не в Shadow Tower играем: отключается функция бега, а выносливость восстанавливается со скоростью мёртвой черепахи.

image

Из-за того, что я предпочитал носить с собой два холодных и два огнестрельных вида оружия, а также запчасти для экстренного ремонта, проблем с распределением веса было выше крыши. Приходилось выкидывать еду, аптечки. Хорошо хоть выброшенные вещи потом можно подобрать обратно. Поэтому где-нибудь на перекрёстке я делал схроны и надеялся, что не вылечу случайно в новую главу, открыв не ту дверь. И почему масса предметов настолько… непоследовательна?! Одни таблеточки не весят ничего, другие — сразу полкило. Патроны для револьвера и автомата без веса, зато для дробовика — как из свинца (вообще-то дробь и правда делается из свинца… Но всё равно весит не настолько много!) Из-за последнего у меня постоянно закрадывалась шальная мысль отказаться от дробовика в пользу более легковесного оружия. Не знаю, как бы я проходил последний этап, додумай эту мысль до конца…

Выручал один расслабляющий фактор: возможность сохраняться в любой момент. Хоть тут разработчик остался верен оригинальной игре, на движке которой основывается мод, и не стал совсем уж мучить игроков. Честно, я старался не слишком злоупотреблять сейвскаммингом, но игра так крепко держит за яйца, что желание сохранить рассудок в здравии перевесило иллюзорное стремление доказать кому-то (себе?), что я весь из себя хардкорный геймер. Тем более автор и тут следует традиции «тут я дал, тут — отобрал». Да, свободные сохранения есть всегда. Зато в игре нет карты. По крайней мере, в геймплейном понимании. Изредка некое её подобие даётся в записках или размазано текстурой по стене, но не рассчитывайте на путеводную стрелочку. Ориентироваться придётся самостоятельно. Если вы такой же топографический кретин, как и я, то долго будете подбирать похабные стишки с именем разработчика Total Chaos, блуждая по однотипным бетонным коридорам без какого-либо понимания построения этапа.

image
Редкий случай, когда игра даёт карту местности

И ну вашу ж мать! В локации с лесом я чуть не поседел в попытках понять, чего именно игра от меня хочет. Прикол местности в том, что она зациклена во все стороны, и чтобы добраться ну хоть куда-то, нужно идти в точном соответствии с картой, иначе вы навеки окажетесь в туманной версии Дня Сурка. Удивительно, что Wadaholic не добавил сюда тех неубиваемых преследователей, взрывающихся при приближении. Чтобы уж добить меня наверняка… Может, особенности хитрого построения локации не позволили? Или специально решил дать игроку минутку перевести дух. По крайней мере, в лесу видно дорогу под ногами, в отличие от брутального лабиринта с нулевым освещением…

Да, в игре и такое есть. Не зря ж время от времени персонаж находит осветители, способные разогнать тьму. И под тьмой в Total Chaos подразумевается не просто мракотанский фильтр, который можно поправить настройками яркости. Тут во тьму заходишь… И больше никогда не выходишь. Ноль полезной информации на экране. Даже нельзя понять, двигаешься ли ты или уткнулся в препятствие. И когда под эту жесть выделили целую огромную локацию с картой, по которой надо ориентироваться вручную, сверяясь со знаками на стенах, я немного приуныл. Осилил её, впрочем, я куда быстрее, чем ожидал поначалу. Такими темпами топографический кретинизм излечу…

image
Я не хочу туда. Но туда надо…

Последняя по списку, но не по значимости «фишка» игры — сюжет. С виду обычная история про заброшки, оказывающиеся совсем не заброшенными, однако очень скоро начинает проклёвываться «психологическая» натура Total Chaos. Таинственный голос по рации обещает нам исполнение того, чего мы так долго жаждем, стоит лишь продраться через форт и доковылять до шахт, где и зарыт ответ на все вопросы. И ответ, надо сказать, прячется не то чтобы сильно, если читать записки. Не угадал я только с тем, что корень всех бед крылся не только в психологическом состоянии главного героя, но и в физическом. Спойлер:

С последним Wadaholic меня подловил прям изящно. Любил, значит, мой подопечный затянуться парой сигареток после каждой трапезы столетними консервами, — и внезапно я в записке читаю, что у главного героя диагностирован рак лёгких. У меня аж челюсть отвисла, потому что игра как бы намекала на это фразами «unfair», «why me» и так далее, коими измалёваны стены. Хотелось просто взять все сигареты, вытряхнуть их из инвентаря и обдать коктейлем Молотова, — но, как и в реальной жизни, «поздно бить боржоми, если печень отвалилась»…

По итогу прохождения могу смело сказать, что настолько плохо от игры мне давненько не становилось. Тяжёлое приключение, тотальный хаос человеческой души, выкарабкаться из которого практически нереально. Остаётся лишь цепляться за тоненькие ниточки благоразумия. В своём прохождении хорошей концовки я так и не увидел — местами для неё надо было делать неочевидные действия. Точнее, действие одно и простое как баранка: не слушаться голоса из рации, — однако не совсем понятно, до какой степени его надо не слушаться и в какой момент ослушание фиксируется игрой. Нырять в этот ад заново пока что у меня желания нет никакого. Может, за более благоприятный исход для главного героя поборюсь в ремейке. Боюсь представить, что там меня ждёт, если уж бесплатная модификация Doom II чуть не вывернула наизнанку…

image

 

 

Авторизоваться