«В каждом доме нужно дождаться рассвета. Особенно в своем. Просто нельзя идти дальше, когда внутри — тьма»
Итак, с момента релиза прошло достаточно времени. Что характерно для игр отечественной студии Ice-Pick Lodge, отзывы об игре противоречивые как среди игроков, так и в прессе. Игра на любителя, у IPL по-другому и не бывает, но, к сожалению, люди, которые могли бы её оценить по достоинству могут о ней и не знать. Я хочу это исправить в скромных масштабах нашего уютненького СФ и рассказать вам o ней побольше, вдруг заинтересует кого.
Сперва хотелось бы упомянуть о том, что Ice-Pick Lodge считают себя не столько разработчиками, сколько исследователями, а я бы скорее назвал их философами, которые выбрали компьютерные игры, как наиболее подходящий формат для изучения волнующих их вопросов. Их игры никогда не дают ответов, лишь помогают поначалу сформулировать вопрос, а после открывают игроку всевозможные точки обзора для его изучения. История
разработки «Тук-тук-тук» началась с анонимного письма разработчикам, в котором был архив набитый крипотной белибердой и просьбой автора заложить содержание в основу игры. Разработчики подумали и решили принять вызов, подписавшись на нестандартный эксперимент. Собрав на Кикстартере скромную сумму, едва превышающую минимальное значение, после двух неудачных прототипов и с немалым опозданием игра вышла в том виде, в котором в неё сейчас можно сыграть. Кто-то ждал хоррора, но для хоррора в игре слишком много саспенса и маловато крови и кровожадных тварей (их вообще нет), кто-то хотел хардкорного сурвайвала, а получил больше эксплорейшена и минималистичный геймплей, кто-то надеялся на интересный закрученный сюжет, а в итоге вышло так, что понять, что к чему игроку предстоит самому, связывая и анализируя монологи главного героя о разных аспекатх своей жизни, странные события, происходящие от уровня к уровню и записи на страницах его дневника. Однако нашлось и немало людей, которым именно такого тонкого и взрослого подхода и не хватало в играх.
Игра повествует об угрюмом отшельнике, живущем в доме в дремучем лесу. Он говорит, что он миролог учёный, изучающий мир, до него в этом доме жил его отец, а до отца его дед, и профессия миролога досталась ему по наследству вместе с домом. Днём он собирает пробы земли, делает замеры влажности и давления воздуха, документирует статистику окружающей среды и изучает местную флору и фауну. С каких-то пор лес начал гибнуть, а самочувствие Миролога ухудшаться. Его мучает бессонница, мигрени, мерещится всякое, а в доме слышны странные звуки, как будто он там не один. Однажды всё это довело его до такого состояния, что ему показалось, будто время остановилось, а над домом и лесом нависла вечная ночь и проблему игнорировать больше нельзя. Взяв керосиновую лампу, Миролог решил устроить дома обход, дабы убедиться, что всё в порядке. Дом большой и во многие комнаты, в которых работали его отец и дед, он давно не заходил, и теперь они кажутся пустыми. Закрыв глаза на несколько секунд, он пытается вспомнить, что в них было, и как только ему это удаётся, предметы и мебель появляются на своих местах. То ли его подводит память, то ли ему удалось вырвать часть своего дома у заполняющей его потусторонней пустоты… В одной из комнат он находит остановившиеся часы. Со словами «если рассвет не движется ко мне, я сам перемещусь к нему поближе» он дотрагивается до них и остановившееся время начинает двигаться вперёд. Где-то внизу распахивается настежь входная дверь в лес: то ли кто-то вошёл, то ли кто-то предлагает ему выйти, а может это просто шалит ветер, подтверждая догадки Миролога, что он начал ходить во сне…
Думаю, даже для самых искушённых геймеров стало нормой, что первым делом игра нам сообщает, что нужно делать, для того, чтобы победить. В одних это пресловутый «Press X to win», в других «пойди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что, а потом убей босса и
получи ачивку с катсценой». Ледорубы (как в народе называют студию Ice-Pick Lodge) в своих играх никогда не любили водить игрока за ручку не маленький, сам разберётся, но даже в Мор-е было ясно, что надо найти способ остановить эпидемию, а в Тургоре необходимо найти способ достичь, собственно, Тургора состояния, в котором открывается возможность спастись из погибающего мира игры. В Тук-тук-тук не всё так просто. Да, чуть ли не в самом начале становится ясно, что дождавшись рассвета, мы перейдём на следующий уровень и так до самого конца. Почти каждый игрок в первый раз находит самую лёгкую тактику «выживания» и «проходит» игру, особо не утруждаясь попытками вникнуть в подтекст монологов героя и событий игры, чтобы в конце получить… Game Over. В предыдущих играх студии время было самым злейшим врагом игрока, оно нависало над нами дамокловым мечом, и если мы не находили способ выжить, нас ждала весьма незавидная участь, нередко приходилось загрузить сейв на несколько глав раньше, а то и начать сначала, так как можно наломать дров и столкнуться с последствиями не сразу. Тук-тук-тук более гуманен в этом плане, здесь время не является врагом, но это не значит, что оно наш друг, время в этой игре инструмент, дающий ключ к победе, а вот в чём эта победа заключается, вам предстоит понять самим.
В игре есть места, назначение которых не сразу понятно. Например, тот же лес, по которому можно бродить сколько душе угодно и большинству из вас станет неуютно от того, что там нет типичных для игр врагов, опасностей, бонусов или пазлов. Тем не менее, заверю вас, что подобные места в игре присутствуют не просто так из прихоти причудливых разработчиков. По ним ходить и пытаться разгадать их тайну не обязательно, для получения нормальной концовки, но играет свою роль в дальнейшем развитии событий.
Так или иначе, после первого возвращения из леса и начинается игра, как и путаница в том, где сон, а где явь… Миролог просыпается в своей кровати, дом немного другой, более пустой и тёмный чем раньше, комнаты не на своих местах и их стало больше. Он встаёт с кровати, преодолевая сонливость и головную боль, и чтобы разобраться, ходит по комнатам и старается вернуть дому его прежний облик, как вдруг в разных комнатах начинают появляться разломы. Это большие чёрные бреши в стенах, из которых внутрь смотрят чьи-то глаза. Спустя какое-то время через разломы в дом проникают «гости» странные сущности, обитающие в темноте, которые ищут контакта с Жильцом. Вы сразу узнаете, что они близко, когда они начинают с вами говорить. На этой стадии игры, время идёт вперёд, каждая минута приближает вас к рассвету, но если «гость» вас найдёт, он отмотает время на несколько часов назад, а если на циферблате в углу экрана прошло не так уж и много времени, вас ждёт перезапуск уровня. От гостей можно прятаться. Если вы вернёте в комнату мебель, вы можете за ней спрятаться и подождать, пока «гость» обыщет комнату, в которой вы находитесь, и пойдёт дальше, но не стоит ждать, что это всегда будет срабатывать, гости не глупые шансы спрятаться от гостя дважды в одном и том же укрытии весьма малы, а также не стоит надеяться, что гость вас не найдёт, если вы решите спрятаться, когда он уже знает, где вы. Казалось бы можно найти хорошее местечко до появления гостей и отсидеться там до конца ночи, но пока вы прячетесь, время медленно ползёт против часовой стрелки.
Геймплей в игре по сути прост и интуитивен. Вы ходите из комнаты в комнату, если комната заперта, вам понадобится некоторое время, чтобы отпереть замок, далее чините электропроводку в ней, чтобы включить свет (для вашего удобства, это можно делать находясь в любом участке комнаты, не обязательно в центре под лампочкой), восстанавливаете предметы в комнате, чтобы было где спрятаться. Также можно заранее закрывать бреши до того, как через неё пройдут «гости», для этого достаточно включить свет в комнате с брешью, и она исчезнет. Сложность заключается в том, что паранормальные явления в доме чаще всего выбивают пробки, и даже если вы починили в этой комнате проводку, на это снова понадобится некоторое время. Миролог медленней передвигается в темноте, зато в темноте можно видеть «гостей» и вовремя принять меры, чтобы избежать контакта с ними, в то время как со включённым светом есть немалый риск с ними столкнуться совершенно неожиданно. Также есть теория, что если выключать за собой свет, гостей будет меньше.
Таким образом, вам дан выбор в стиле игры. Вы можете красться в темноте, аккуратно избегая гостей, или бегать по освещённому дому, вы можете прятаться от гостей или стараться их не впускать, вовремя добираясь до разломов. Вы можете окопаться в одной части дома и расширять свои владения, когда игра даст вам пару минут передышки, а можете хаотично бегать из одной безопасной зоны в другую, пока «гости» ищут вас на другом этаже или в другом конце дома. Выбор за вами. Стоит также заметить, что гости бывают разные и ведут себя по-разному, среди них даже бывают безобидные и те, которые выдают себя за безобидных. По мере прохождения появляются новые типы гостей и дополнительные задачи и опасности, игра становится всё более напряжённой, а скрипы, скрежет и прочие жуткие ночные звуки, которых мы так боялись, когда были детьми, становятся всё более настойчивыми и давящими. В этом и заключается прелесть игры, мы играем в прятки с собственными страхами, но кто кого ищет и кто от кого прячется, предстоит узнать вам, если решите взяться за эту игру.
Если вас заинтересовала данная игра, её можно приобрести в Steam за 8$ в комплекте с поддержкой ачивок, Big Picture и операционных систем Linux или DRM-Free версию для Windows и MacOS на GOG.com за 10$ в комплекте с дополнительными плюшлками.
В статье использовался фан-арт участников официальной группы игры Вконтакте, надеюсь они не возражают.
Авторизоваться