Завершенное интервью с продюсером серии Tales of Хидео Баба из четырех частей. Добавлена последняя часть.
Я уверен, что в Европе, в частности Франции и Германии есть любители японской культуры. И похоже, что их устраивает такая уникальная японская культура аниме и комиксов. Наверно, им все же такой стиль интересен, уж больно экзотический вид у японской манги и аниме. Когда я смотрю или читаю, то понимаю, сколько всего там скрыто. Наверно именно потому многим это нравится.
Вот смотрите, это плакат, который сделал для нас японский игровой журнал Famitsu.
[Показывает плакат по игре Tales of Xillia и другой рекламный материал по серии Tales]
Это рекламные товары. Мы производим их в Японии, чтобы показывать в магазинах и других местах.
Ответ предельно прост. Серия Tales в принципе является ролевой игрой, демонстрирующей силу японских RPG. И мы продолжим совершенствовать наши способности в этом направлении.
Так что у нас нет намерения делать игры специально для западной аудитории, например, более реалистичные.
[смеется] Веселый вопрос.
Каждая наша игра, которую мы выпускаем в свет, является завершенным продуктом. Мы любим каждую игру, которую сделали, в одинаковой степени и никогда ни про какую не скажем «лучше бы я ее не делал».
Процесс создания игры ничем не отличается от другой работы. От работы я стараюсь брать как можно больше положительного. Над играми я работаю в команде. Приобретаю таким образом технические навыки, новые формы экспрессии, да и просто развиваюсь. Фактически, я просто хочу вырасти, как личность.
В начале все собираются вместе и обсуждают, какие темы, мотивы или истории хотели бы передать.
С этого момента мы начинаем эти идеи обрабатывать. Что-то придумывать это очень сложно, ведь такие идеи должны быть от самого сердца. Мы не хотим, чтобы эти истории и персонажи были похожи на какие-либо уже существующие. Это очень затратно по времени. Мы должны хорошенько покопаться в наших сердцах ради идей, которые можно было бы воплотить в игру.
Во всей серии Tales много таких персонажей, которые говорят что-нибудь смешное во время серьезной сцены. Этакое разряжение обстановки.
В целом же эти истории являются серьезными, но мы хотим обязательно добавить что-то, что заставит игрока улыбаться. Мы часто так делаем, но не всегда специально планируем, что оно будет смешным. Просто если все будет настолько серьезным, то игра получится давящей на игрока. Поэтому мы умеренно добавляем юморные ситуации.
Все. Давайте я уточню. Создавать игры это трудная работа. Каждый человек имеет свои задачи и трудится, чтобы оправдать ожидания. Если вы не наслаждаетесь процессом, то не протянете 3 или 4 года, необходимых для создания одной игры. И не сможете вообще сделать что-то хорошее, если вы несчастливы или нервничаете. Любить свое дело важный элемент при создании хорошей игры.
Я уже бегло об этом говорил, но все, что мы создаем оригинальное. Поэтому мы не вдохновляемся фильмами или романами. Наши персонажи и истории придуманы исключительно нами.
Мы полностью прорабатываем персонажа перед тем, как отдать его художнику. Возраст, рост, вес, даже то, как персонаж жил до настоящего времени и его окружение прорабатываются прежде всего. Мы берем все это и объясняем художнику. С этого момента он уже может фантазировать, как будет выглядеть персонаж. Однако мы все же указываем художнику подправить некоторые моменты, вроде выражения лица или костюма.
Зависит от конкретной игры. Но обычно это персонажи, главный герой и героиня, а сама история начинает прорабатываться параллельно. Как будет развиваться история персонажа, зависит от мира, в котором он живет. Персонажи и сеттинг очень тесно связаны. Поэтому мы должны уделять внимание всему и одновременно.
Наша команда постоянно старается улучшить Tales игры. Поэтому то, на чем мы их выпускаем, для нас все же очень важно. Пока что мы пытаемся сделать это на текущем поколении консолей. Но как только появятся консоли новые, мы конечно же будем работать и с ними.
Это сложный вопрос. Скорее всего мы предусмотрим смену одежды у персонажей. Например, возможность добавить какое-либо украшение. Но смена внешнего вида влияет на изначально придуманный нами дизайн героев. Учитывая природу Tales игр, мы едва ли когда-нибудь введем возможность такого создания героя в будущем.
Не знаю. Не могу сказать [смеется]. Возможно, будут игры с животными, ровно как и без них. Все зависит от сюжета и персонажей. Если мы поймем, что зверь сможет достигнуть того, что нам нужно, мы обязательно его добавим. Но я не могу ничего обещать.
Уверен, что боевая система определяет всю серию Tales куда более, чем конкретные орудия, и именно ее хвалят больше всего. Поэтому мы постоянно думаем, как ее улучшить.
Все дело в балансе. Балансе между персонажами, которые сражаются на передовой с мечами и теми, кто поддерживает остальных заклинаниями в заднем ряду. Например, мы можем создать персонажа, который одинаково владеет и тем, и тем. Но с точки зрения проработки персонажа, важным является то, в чем они более совершенны. Если персонаж универсален, он будет плохо проявляться, как личность. Поэтому мы стараемся балансировать наших героев по этим параметрам.
У нас есть игры, которые не принадлежат к основной Tales серии. Это спиноффы, где появляются герои из главной серии. В таких играх персонаж играет сам за себя. Игроки также могут связываться со своими друзьями и отправляться на поиски приключений вместе. Мы еще продолжим обсуждение таких проектов в будущем.
Это довольно сложная проблема. Мы гордимся тем, что делаем серию Tales исключительно японской ролевой игрой. Но для того, чтобы игру приняли за рубежом, необходимы различные акции по ее продвижению во всех направлениях. Мы считаем это важным и работаем над этим.
Не то, чтобы именно это делает ее сложной, но сам по себе японский рынок крупнейший для серии Tales. Вы это уже знаете. Мы хотим, чтобы в игру играли по всему миру. В ней много текста, так как это RPG. Чтобы перевести все разом для всех, нужно много времени, средств и даже дальнейшей разработки. Поэтому у нас просто нет выбора, как сначала выпустить игру в Японии. Но мы постоянно работаем над тем, чтобы сделать этот процесс более эффективным, чтобы даты релизов были как можно ближе друг к другу.
Abyss и Graces F пока что наши первые игры за последнее время, которые мы выпустим на Западе. В этом смысле мы особенно стараемся их продвигать по всем фронтам, чтобы как можно большее число людей смогли познакомиться с серией. Возможно, именно в этом все эти игры для нас особенны.
Лучшая боевая система в серии Tales… Есть у меня одна, которая особенно нравится. Это боевая система из Tales of Graces F «Shift linear motion battle system». Из всех остальных боевых систем, эта остается наиболее волнующей, веселой и приятной, сколько раз бы я не играл. Надеюсь, что вам она понравится так же, как и мне в свое время.
Что касается музыки, то ее много любимой. Конечно же, это музыкальное сопровождение в Tales of Graces F. Из последних музыка из Tales of Xillia тоже запала в душу.
Какой колкий вопрос. Такие проблемы есть у всех игр. То есть, я хочу сказать, что каждая игра имеет свое расписание и бюджет. Цель сделать игру максимально хорошей с учетом этих ограничений. Поэтому всегда бывают моменты, когда мы должны решать, продолжить ли или отказаться от какой-то идеи. Нам постоянно приходится всем вместе решать, займет ли реализация идеи 2 или 3 месяца, например. И каждая игра в серии всегда имеет идеи, которые в конце концов реализовать не получается. И эти «потери» также являются частью завершенной игры. Даже если идея не была воплощена в жизнь, игра не перестает быть завершенной.
Сложный вопрос. Я много играл в Wizardry. Не так давно я увлекся Uncharted, даже тут в Японии. Недавно меня зацепил Heavy Rain. Своих детей у меня еще нет, но Heavy Rain, который затрагивает эту тему, заставил меня много об этом думать даже после окончания игры.
***
Несмотря на то, что большинство фанатов все равно интересуют прямые вопросы, вроде того, будет ли переведена Tales of Xillia, и так далее, ничего такого задано и тем более отвечено не было.
Посмотреть интервью в оригинале можно на видео.
Авторизоваться