Кстати, своеобразный элемент Simple Fantasy (той, самой первой и «совсем детской»), о котором нигде не рассказывал — но, наверное, не помешает. История условно делилась на три этапа, на каждом из которых была возможность осязательного контакта с существом, скажем так, для контакта совсем не желательным (причём его фатальность возрастала от главы к главе). Подчёркивается, что эти действия были опциональны и совсем не обязательны, но их последовательное выполнение открывало особую счастливую концовку. Это придумывалось давно, и детали могли быть несколько трэшовыми. Я предупредил. Итак…
Part 1. Hug the Cactus
В самом начале наш отряд прибывал осмотреть некий городок на забытом острове, являвшийся аллюзией на данный сайт образца 2018 года. Действующего персонажа звали Крас, с ним было трое приятелей. Жители жаловались на участившиеся неприятности, источником которых, по их ощущениям, недавно стала близлежащая гора, и мы согласились выяснить, в чём дело. Перед уходом в одном из заброшенных уголков города можно было увидеть слегка увядший и повалившийся большой колючий кактус. При желании Крас мог приободрить его дружеским объятием, в обмен на потерю некоторой части HP. У этого действия не было совершенно никаких сиюминутных видимых наград.
Part 2. Hug the Bear
Покинув город, отряд стал пробираться через заполнявшую остров болотистую чащу, называемую Комариным лесом. Вскоре тропинка разделилась надвое: один из путей был простым и коротким, через него уже был виден выход, другой путь выглядел более долгим и трудным, но зато был богат на находки и необычные сюжетные сцены. На середине этого пути дорога оказывалась заблокирована медведицей, предположительно потерявшей своё потомство и находившейся в расстроенном состоянии. Крас мог рискнуть и проявить к ней такое же сочувствие — при удачном исходе дорога стала бы открытой, но не меньше половины здоровья он потерял бы всё равно. Риск гибели в могучих медвежьих лапах был не так велик, если прежде он закалил свою прочность на городском кактусе.
Part 3. Hug the Blackhole
В последней части приключения мы исследовали заснеженную Спящую гору в глубине леса. Источником беспокойства жителей оказалась некая изгнанная из города (заблокированная) девушка, поселившаяся в высокогорной пещере, под действием негативных переживаний превращающаяся в чёрную дыру и периодически затапливающая округу гравитационными волнами.
Если мы успешно выполнили два предыдущих подвига, то после неприятного диалога и перед вступлением в бой у нас снова появляется возможность выбрать это странное и нелогичное дружеское действие. Поскольку прежде оно виделось почти бессмысленным и только создавало нам проблемы, то в качестве компенсации теперь, наконец, оно, напротив, позволило бы нам избежать трудностей длительного JRPG-боя с финальным боссом и обезвредить его мгновенно. Вероятность успеха — стопроцентна, и на этот раз Крас действительно погибнет, но тут же окажется оживлён спутницей из отряда. Гроза же острова, растаяв, снова становится обыкновенным безобидным гражданским, и может вернуться в город вместе с выполнившим задачу отрядом (тогда как в стандартной концовке её пришлось бы просто выбросить с планеты). Happy end.
Мне интересно.
Спасибо, приятель. Но почти всё, что видел нужным, я уже вкратце рассказал. Кроме разве что наброска сюжета и бэкграунда. Блогом было бы и вправду лучше, но в связи с замедленностью сайта создать его не могу; редактировать — видимо, не получится тоже.
Также не имею возможности ставить плюсы, но ответившим они полагаются, и сверх того отдельно — Стокеру за пост о суровых и смелых особенностях FF II.
@Aleksandrоv писал:
Ребята, на днях я обсудил с приятелем концепт своей заброшенной истории для толком-не-понятно-чего, — книги ли, фильма ли, игры ли (известной вам как Simple Fantasy), — и заметил, что это как-то вернуло мне вкус к жизни.
Может быть, продублировать это ещё и здесь? За восемь лет там радикально поменялось настроение и появилось много новых подробностей.
В том числе ради критических замечаний и т.п.
Кому-нибудь это здесь ещё интересно?
И если да, то какая форма предпочтительнее — пост в Курилке, отдельный блог, либо что-либо ещё?..
Мне интересно.
Делай как самому предпочтительнее, но наверное отдельным блогом удобнее было бы.
ассоциация
Теперь понятно. Что ж, к сожалению, произведения подобного рода — не для меня. Недостаточно сухо, недостаточно блёкло, недостаточно скучно, слишком недостаточно.
@Aleksandrоv писал:
Я, быть может, и к стыду, но не понял, о чём речь :)
Когда вижу мысли что героям по мимо физического здоровья в играх нужно и ментальное, невольно ассоциация только с Disco Elysium появляется.
Где-то я это уже видел
Я, быть может, и к стыду, но не понял, о чём речь :)
Из смутно похожего могу припомнить только World's Scariest Police Chases, где, будучи водителем полицейского автомобиля, машины нарушителей можно было останавливать либо грубым физическим воздействием (заполнением красной шкалы), либо же долгим преследованием со включенной сиреной (заполнением синей)… по сути это был страх, и все матёрые мерзавцы также были к нему неуязвимы.
Можно, конечно, вспомнить и Darkest Dungeon с её шкалой стресса, но стресс — это напряжение, беспокойство, и не совсем то же самое, что упомянутое ранее.
Мысли «вслух»
Любопытно — на каком-то этапе я тоже думал о «воле» (Will Points, WP) как о шкале баллов для специальных навыков. Но теперь всё иначе — мой мир довольно спокоен или даже меланхоличен, в нём никого не «фармят»; смерть, даже животного — это довольно штучное и неприятное явление, а персонажи по большей части занимаются мирным исследованием окружения. Что роднит процесс, в общем-то, с инди-адвенчюрой, если не сказать — с новеллой.
чисто как концепт выглядит любопытно
Зачастую этого и достаточно. Если идея более-менее сформирована и опубликована для всех желающих, то дело ощущаю по большому счёту уже сделанным :)
Сам в голове очень давно вынашиваю мысль, что если бы разрабатывал RPG, то помимо шкалы HP (физическое состояние) я бы реализовал шкалу воли от еë насыщенности будет зависеть эффективность всех навыков, особенно заклинаний. Если воля на уровне 0 эффективно играть уже невозможно и персонаж буквально размышляет о самоубийстве. В таких случаях еë можно поднять только путëм убийства нескольких противников или чередой успехов в побочных активностях. Пока шкала не достигла нуля она автоматически восстанавливается, как выносливость. Разные внутриигровые события (смерть персонажей или достижение целей) могут по разному влиять на еë максимум.
Это схоже с тем, что описывает Aleksandrov и думаю, кто много играет в различные игры, наверняка у себя в голове представляет «игру мечты» с подобными идеями.
Мысли «вслух».
Рад, что понравилось!
Но тут я, наверное, забегаю вперёд, а оттого вопрос: есть ли какой-то способ «сбрасывать» эти шкалы во время прохождения?
Физическая боль снимается во время отдыха в гостиницах и природных укрытиях, но не вся полностью. От половины до четверти от всей несомой боли (в зависимости от удобства ночлега, в том числе) может остаться после сна к началу следующих суток. И какой-то её вечно незалеченный остаток — да, действительно может становиться всё труднее снимаемым, и в итоге — законсервироваться полностью. Я тоже об этом думал. Это — тонкости, над которыми ещё можно поразмыслить.
Касаемо же снятия психологической боли:
Выход на вершину горы — выполнение миссии Веги — полностью снимает всю душевную боль всех выживших участников экспедиции. И более того — предотвращает её повторное получение до самого конца истории. Это — тот самый великий катарсис, в эту сцену я вложу всё, в надежде изумить и растрогать самых конченных циников.
Здесь нужно учитывать, что вершина находится на выходе из слоя облачности, и всё находящееся позади неё (то есть, собственно, 99.99% всего мироздания) остаётся для нас загадкой вплоть до последнего момента. Тогда как весь финальный, почти отвесный и самый опасный участок пути лежит через густой туман этой толщи облаков.
А также можно рассказать подробнее о механике спонтанного усиления при физической боли?
«Спонтанность» снижения-возрастания сил пока что видится чистым рандомом (вот, раненый медленно ковылял — и вдруг появились силы на пять быстрых шагов, а через полминуты — ещё на шесть!), но я понимаю, что это — глуповато; иметь некое обоснование или понятную формулу будет лучше; со временем можно придумать и их.
(отсутствие изменений портретов у невозмутимых)
Наглядно показать, как жалки и отвратительны те, кто хнычут от ушиба и царапины (предатели, которые вернутся в комфортный город — и шут бы с ними — но ведь они ещё и всех сдадут), как и показать пример тех, кто сдержан и улыбчив, несмотря на тяжелейшие страдания (Вега и, в финале, некоторые друзья) — это основная причина вообще внедрения всей этой механики.
Да, мне тоже понравилась реализация «настроения» в Doom — даже находил «парус» со всеми вариациями портрета и внимательно его рассматривал. В основном же вдохновили, надо думать, Vanguard Bandits (TRPG), где радостные, печальные и спокойные портреты были привязаны к эмоциональным состояниям, динамично меняющимся во время боёв — а уклон в определённую эмоцию, в свою очередь, менял боевые параметры. Но, кажется, когда-то я уже рассказывал обо всём этом…
Или все злодеи — нелюди, что не испытывают душевной боли?
This. Это так.
Вторая шкала боли у Морены, олицетворения чёрной дыры, попросту не заполняется. Ничего тёплого и жалостного не шевелится в её душе, утрата никакого союзника не может её огорчить, поскольку всякое существо в её глазах — это только инструмент, потешная игрушка, легкозаменимый расходный материал. Но в теории ей всё ещё можно причинять вред через боль физическую.
Её приближённые, соответственно, тоже крайне слабо подвержены душевным мукам — пропорционально степени уподобления своему идейному лидеру. В теории (опять же), когда-нибудь всех их можно отмыть и вытащить оттуда обратно, к нейтральной и даже положительной «карме» — но захотят ли этого они сами?..
По итогу, печальный контраст истории таков:
две шкалы боли — физической и психологической
Где-то я это уже видел)
План конечно наполеоновский, но чисто как концепт выглядит любопытно.
Мне нравится: в юношеские мечтательные годы сам хотел увидеть ролевую игру, где навыки и умения строились бы на идее шкалы катарсиса (не об этом сейчас).
Как вариант, можно добавить механику «хронической боли» — если персонаж слишком долго находится с заполненной шкалой, это начинает накладывать постоянные негативные эффекты (шрамы, травмы), которые не лечатся простым отдыхом. Пусть игрок в таком случае думает о том, что персонажей надо беречь, а в опасных ситуациях выбирать кого щадить.
Но тут я, наверное, забегаю вперёд, а оттого вопрос: есть ли какой-то способ «сбрасывать» эти шкалы во время прохождения? Например, через отдых, медитацию или использование любимых (индивидуальных) предметов? А также можно рассказать подробнее о механике спонтанного усиления при физической боли?
Дополнительно: мне очень заходит идея с изменением портретиков персонажей навевает ранние FPS типа DOOM, но направленное на создание эмоциональной связи с героями и раскрытие их характеров(отсутствие изменений портретов у невозмутимых).
Вопрос по антагонистке: показатель физической боли, допустим, я представляю как заполняется, а душевная? Или все злодеи нелюди, что не испытывают душевной боли? Если нет, то как? Через механику переговоров?